Episode 4 : Roulés dans la paille.
« La garde nationale patrouille sur les routes depuis des semaines. La situation va sâarranger, câest lâaffaire de quelques joursâŠÂ »
Dr Roth
Informations :
Ce scĂ©nario a Ă©tĂ© jouĂ© dans sa version courte (dĂ©marrage directement Ă la partie « Bienvenue au New-Jersey ») lors du « printemps du rĂŽle » 2015 de lâassociation « Câest pas dârĂŽles  » Ă GattiĂšres (06).
Synopsis :
Les personnages vont arriver Ă lâinstitut « OdyssĂ©e » oĂč ils espĂšrent enfin trouver AndrĂ© Lebeau pour ĂȘtre extraits avec lui par les Ă©quipes de One World. Malheureusement, Ce dernier est portĂ© disparu et il va ĂȘtre compliquĂ© de retrouver sa trace dans un hĂŽpital psychiatrique cernĂ© de zombiesâŠ
Lâhistoire en quelques mots :
AndrĂ© Lebeau est un ancien du projet Homme Millenium. Il Ă©tait Ă la base dâAlma lorsque Gary Chambers est arrivĂ© et a participĂ© Ă toutes ces expĂ©riences. Sa spĂ©cialitĂ© est le cerveau humain. Dans le cadre du projet, il Ă©tait chargĂ© de trouver un moyen de brouiller ou mĂȘme dâeffacer du cerveau des soldats toutes traces dâhĂ©sitation, de remord, de doute, dâĂ©thique. Le soldat parfait ne devait pas hĂ©siter Ă appuyer sur la dĂ©tente et ne devait pas faire de cauchemar par la suite. De mĂȘme, son travail avait pour but de rĂ©duire, et mĂȘme de supprimer, toute forme de traumatisme du vĂ©tĂ©ran.
Lebeau a depuis longtemps quittĂ© la base mais travaille toujours pour des agents dont il ne sait rien si ce nâest quâils Ćuvrent pour une organisation gouvernementale (AndrĂ© Lebeau se fiche de savoir laquelle, ils paient trĂšs bien et lâencouragent Ă faire ses passionnantes  expĂ©riences). Il se doute quâil travaille encore sur ce projet de soldat parfait mais suppose que les Ă©quipes ont Ă©tĂ© sĂ©parĂ©es pour plus de discrĂ©tion.
Le Dr Lebeau reçoit réguliÚrement des informations sur les résultats de ses expériences ainsi que de nouvelles demandes via un agent, nommé Zack, qui lui remet en main propre une clé contenant les documents cryptés.
Depuis des années, il reçoit des autorisations pour pratiquer ses expériences sur des patients passablement dérangés et sans famille.
Tout allait bien pour lui jusquâĂ quâil soit invitĂ© Ă un « meeting pour la paix » pour exposer son travail officiel (rĂ©paration cĂ©rĂ©brale et soins post traumatiques physiques ou psychique). Lors de cette rĂ©union Ă New-York, il a reçu lâordre des autoritĂ©s de regagner le New-Jersey suit Ă un risque sanitaire. Il nâa pas eu le temps dâĂȘtre vexĂ© bien longtemps puisque le risque sanitaire en question est devenu lâĂ©pidĂ©mie qui a rasĂ© New-York en quinze jours.
Malheureusement, bon nombres dâinfectĂ©s ont fini Ă la mer et, aprĂšs plusieurs jours dâerrance au fond de lâeau, ont gagnĂ© les cĂŽtes de lâĂ©tat voisin. Ces derniers, arrivĂ©s en masse, ont provoquĂ© la perte dâun bus qui devait regagner Ă lâinstitut OdysĂ©e avec Ă son bord personnel mĂ©dical, patients, matĂ©riel et⊠Zack ! Câest une rescapĂ©e de lâaccident, une infirmiĂšre nommĂ©e Ana Lewis, qui est venu relater le dĂ©roulement de lâaccident.
Ce que personne nâa devinĂ©, câest quâAna Lewis sâappelle en rĂ©alitĂ© Rebecca Parker et quâelle est internĂ©e pour avoir tuĂ© et empaillĂ© sa famille. Lors de lâaccident, elle a tuĂ© la vĂ©ritable infirmiĂšre Ana Lewis, remplacĂ© sa tenue par celle de sa victime et regagnĂ© lâinstitut.
Quand elle arrive Ă lâinstitut, tout le monde est horrifiĂ© par son rĂ©cit. DĂ©jĂ que lâagent de sĂ©curitĂ© Patterson nâest toujours pas revenu de son excursion Ă lâextĂ©rieur ! La perte de ce bus est une terrible nouvelle. Le Dr Lebeau, lui, nâa pas de sâinquiĂ©ter de la situation. Les informations de Zack sont ce quâil y a de plus important pour lui et il part les chercher. Or, cela contrarie la fausse Ana Lewis qui nâa aucune envie que les registres encore prĂ©sents dans le bus ne rĂ©vĂšlent son petit tour.
Elle sort donc en toute discrĂ©tion Ă la suite de Lebeau, le tue et le traine Ă lâarriĂšre du bĂątiment dans les sous-sols du service technique oĂč elle commence Ă lâempailler. Elle est malheureusement surprise par Patterson, revenu de son excursion avec un sac plein de matĂ©riel et de nourriture. Sans paniquer, elle le tue Ă son tour et lâempaille Ă©galement. Les nuits suivantes, elle amĂ©nage une piĂšce confortable dans les sous-sols en volant quelques objets dans lâinstitut. Elle passe ensuite plusieurs heures Ă jouer Ă la dinette avec deux zombies rendus presque immobiles par la paille qui a remplacĂ© leurs muscles.
Introduction :
Les Pj ont maintenant besoin de rejoindre les berges du New-Jersey, Ă la fois si proches et si lointaines. Sous le terrible orage qui Ă©clate et fait tomber la nuit prĂ©maturĂ©ment (faille « temps de chien 2 » lorsque câest appropriĂ©), ils ont plusieurs possibilitĂ©s:
– Ils peuvent rejoindre le bĂątiment en construction pour se mettre Ă lâabri. Ce dernier nâest occupĂ© que par Ralph, un clochard Ă moitiĂ© fou, et son chien Clinton. Ce dernier est trĂšs mĂ©fiant (Orateur (1) ou langue de pute (3) pour lui faire baiser son arme et calmer son chien). Il a tout un bric Ă brac dâaffaire et de lâalcool (- (plaisir) pts de tension et Ă©ventuellement « courage » 1). Sa prĂ©sence et son aide pourront sâavĂ©rer utile pour lâattaque des necrobeasts (voir plus loin).
– Sâils cherchent aux alentours ils peuvent trouver une barque minuscule (qui sert habituellement Ă arpenter les Ă©gouts). Ils peuvent traverser avec mais elle a la faille « esquif ridicule 2 ».
– La barque peut ĂȘtre amĂ©liorĂ©e Ă lâaide du matĂ©riel qui traine (planches, bidons, palettes) bricoleur (2) :« esquif ridicule » passe Ă 1/ « esquif ridicule » disparaĂźt/ lâembarcation gagne lâaspect « embarcation maniable 2 »
– Ils peuvent construite des protections. Bricoleur (2) : « protection 2 » pour leurs jets de dĂ©fense, elles tiennent un round/ « protection 2 » pour leurs jets de dĂ©fenses/ « protection 2 » pour leurs jets de dĂ©fense et tous les Pj ont lâinitiative lors de lâaffrontement.
– Sâils trainent et quâils se sont fait des ennemis en chemin, ces derniers leur tombent dessus maintenant (si vous jouez avec les perso proposĂ©s sur le site ou que vous vous en ĂȘtes inspirĂ©, les Santoni peuvent avoir retrouvĂ© Maverick ou lâinspecteur Jefferson de la DEA peut vouloir attraper John. Ce qui, en pleine zone contaminĂ©e, ferait de lui un agent trĂšs zĂ©lĂ©, on est bien dâaccord). La vengeance et lâenvie de rĂ©cupĂ©rer du matĂ©riel les ont poussĂ©s Ă traquer les Pj, câest maintenant quâon rĂšgle les comptes. Sâil y a combat, faites intervenir les Necrobeasts maintenant pour animer la scĂšne et Ă©viter une double scĂšne de combat.
Durant la nuit, sept chiens errants contaminés vont attaquer le groupe de survivants (voir PNJ -> Nécrobeast à la fin de ce document).
Bienvenue au New-Jersey !
La traversĂ©e se fait avec marin (2). Le pilote peut recevoir lâaide de deux de ses compagnons. Lâorage va durer quatre jours. Normalement, ils devraient traverser sous la pluie. Nâoubliez dâajouter des points de fatigue et de faiblesse aux personnages en fonction des efforts fournis et du temps passĂ© sous la pluie. Les nuits permettent Ă peine de rĂ©cupĂ©rer un point de fatigue.
Quand ils posent pied Ă terre sous des trombes dâeau, les Pj sont en pleine forĂȘt. Sâils cherchent un peu, ils peuvent trouver des marques colorĂ©es sur les arbres leur indiquant quâils se trouvent sur un chemin de randonnĂ©e.
Ils vont alors tomber sur une famille de quatre personnes qui ont visiblement traversĂ© le bras de mer comme eux viennent de le faire. Ces rescapĂ©s,  affamĂ©s et Ă©puisĂ©s, sont en pleine discussion avec huit silhouettes entiĂšrement vĂȘtues dâune combinaison noire et portant masques Ă gaz et fusils automatiques. Soudain, ils tuent tous les membres de la famille sans sommation. Si les Pj se font voir, câest leur tour. Ils nâont aucun moyen de le savoir Ă ce moment du scĂ©nario mais les tueurs sont des membres de la garde nationale affectĂ© au New-Jersey et dont les ordres sont stricts : Rien ne doit venir de New-York infectĂ©e.
Le seul avantage des Pj est lâĂ©paisseur du bois. Les militaires auront du mal Ă les suivre surtout quâils sont en voiture et quâils ne peuvent abandonner les vĂ©hicules. Ce sont des tueurs froids et mĂ©thodiques, si les Pj nâont pas Ă©tĂ© discrets ou sâils ne pensent pas aux bois profond, tant pis pour eux.
Le groupe de survivants finira par tomber sur un chalet en bois sans eau ni Ă©lectricitĂ© et fermĂ© Ă clĂ© (larron (1) pour entrer sans tout dĂ©truire). Câest un point de passage pour les rencontres sportives de la saison estivale (annulĂ©es cette annĂ©e) qui est montĂ© sur pilotis pour rattraper le dĂ©nivelĂ© du terrain. Il possĂšde une piĂšce principale et deux plus petites au fond dont lâune a une trappe qui mĂšne sous la cabane (probablement pour faire passer les cĂąbles dâun groupe Ă©lectrogĂšne et les tuyaux dâune citerne dâeau). Lâensemble est parfaitement vide. Le chalet se situe au bord de lâeau, visiblement, ils ont longĂ© la cĂŽte.
Les Pj devraient vouloir sây arrĂȘter pour arrĂȘter de prendre des points de fatigue et de faiblesse, soigner leurs blessures, rĂ©cupĂ©rer etc⊠Dans le cas contraire, passez directement Ă la partie « institut OdysĂ©e ».
Une fois dans le chalet, les Pj vont voir arriver une paire de phares de voiture dans la nuit. Il sâagit des soldats de la garde nationale croisĂ©s un peu plus tĂŽt et qui ont choisi de passer la nuit dans la mĂȘme cabane que les Pj. Ils sont cinq.
Avant cette scĂšne, vous pouvez laisser les Pj sâorganiser et rĂ©cupĂ©rer un peu ou au contraire les remettre directement dans le bain si leurs jauges dâĂ©tat sont trĂšs peu remplies.
Les survivants peuvent se cacher sous le chalet via la trappe, dans les bois environnants ou fuir. Sâils restent, plusieurs choses se produisent.
– Un homme fume sur le perron de la cabane. Il est face Ă leur voiture et ne bougera pas de lĂ . Les autres mangent Ă lâintĂ©rieur.
– La voiture est facile Ă dĂ©marrer (Larron (3) ; Bricoleur (3) ; Ă©lectricien (1)) mais la sentinelle tire Ă vue.
– Une seconde voiture arrive quelque instants plus tard avec quatre soldats de plus Ă son bord. Cette arrivĂ©e peut ĂȘtre anticipĂ©e en Ă©coutant les soldats parler Ă la radio.
– Une tĂȘte va sortir de lâeau, puis une autre et ce sont finalement 14 trempĂ©s qui vont sortir de lâeau (vois Pnj). Les militaires ne les voient pas tout de suite par contre eux les voient et voient aussi les Pj.
– Un Ă©norme sac de matĂ©riel est posĂ© dans la piĂšce qui contient la trappe. Par contre, la porte est rĂ©guliĂšrement ouverte. Il contient les objets suivants : fusil Me 3 Co 1 « rafale 4 », kit de soin « mĂ©decin 2 », une carte « orientation 3 », une trousse Ă outils « un bon bricoleur a de bons outils 3 », une fusĂ©e de dĂ©tresse.
Normalement, les personnages ne pourront pas rĂ©cupĂ©rer le sac ET la voiture. Prendre lâun conduit les soldats Ă se jeter sur lâautre. Mais sâils sont trĂšs bons, pourquoi les en priver. Dans tous les cas, le sac, la jeep et Ă©ventuellement leurs discussions  permettent dâidentifier ces hommes comme des militaires de la garde nationale en mission.
Le dĂ©roulement de la scĂšne est fonction des actions des joueurs mais Ă la fin, ils doivent ĂȘtre en route pour lâinstitut OdyssĂ©e.
« Institut Odyssée »
Sur le chemin, ils peuvent sâapercevoir que cette partie du New-Jersey a Ă©tĂ© Ă©vacuĂ©e de façon prĂ©ventive et dans le calme dĂšs les premiers incidents Ă New-York. Les rues ne sont pas saccagĂ©es, les maisons ont Ă©tĂ© barricadĂ©es de lâextĂ©rieur et les magasins proprement vidĂ©s. Des flyers trouvĂ©s Ă terre peuvent confirmer ces suppositions
Lorsque les Pj arrivent, Lâinstitut est cernĂ©e de trempĂ©s. Sâils sont Ă pied, seule une diversion leur permettre dâentrer. A bord dâun vĂ©hicule par contre, il suffit de foncer dans le tas.
DerriĂšre les portes, une dispute Ă©clate entre les gardiens de lâĂ©tablissement. Harvey Banks, chef de la sĂ©curitĂ©, et en conflit avec son adjoint Touth. Ce dernier refuse dâouvrir la porte alors que son chef exige au contraire quâon laisse rentrer les survivants.
Laissez jouer la scĂšne autant que vous le souhaitez, elle peut ĂȘtre utile pour remettre les joueurs et les perso sous tension. Alternez les actions de combat et celles visant Ă forcer la porte ou convaincre les agents.
Pnj notables :
Docteurs : Le Dr Elton Roth (MĂ©ticuleux, sympa, protecteur) et le Dr Patrick Iggs (froid, silencieux, calculateur) sont sans nouvelle de leur collĂšgue AndrĂ© Lebeau. Ils savent que les recherches du Dr Lebeau concernent le cerceau humain. Ils peuvent apprendre aux Pj quâil pratique des implants sur le cerveau des patients les plus dangereux afin de calmer leurs pulsions meurtriĂšres.
Infirmiers : All Baton (Aimable), Ana Lewis (StressĂ©e, elle vient dâarriver et câest par miracle quâelle a pu franchir le mur de zombies. Câest en rĂ©alitĂ© une psychopathe qui sâest dĂ©guisĂ©e comme nous lâavons vu dans lâintroduction.) et Bud Caster (Raciste, sportif, dragueur). Â
Personnel de sĂ©curité : Harvey Banks (RĂąleur, protecteur, courageux), Touch (Il veut sâen sortir Ă tout prix), Brook (romantique, idĂ©aliste, tĂȘte brĂ»lĂ©e). Patterson, portĂ© disparu.
Civils : La famille Springfield, Robert, Samantha et leurs enfants Steeven et Kelly, sont venus voir avec leur avocat, maĂźtre Ferguson, Johnny lâaĂźnĂ© de la famille. InternĂ© pour cannibalisme, ils tentent de faire revoir le jugement du garçon. Pour eux, sâil a mangĂ© les voisins il y a six ans, câest Ă cause dâune premiĂšre vague du virus. Il nâest donc pas fou mais malade et semble mĂȘme totalement guĂ©rir puisquâil ne sâest pas transformĂ© comme les autres.
Les patients : Ils se divisent en deux sections : Au rez-de-chaussĂ©e, ce trouvent les patients lĂ©gers (celui qui a peur des chats, celui qui fait des trous dans les murs pour surprendre le peuple de farfadets qui y vit en secret, celui qui mange absolument tout, celui qui est JĂ©sus, celui qui fait des dessins incroyables sur toutes les surfaces selon ce que lui dictent les extra-terrestresâŠ). Au premier Ă©tage se trouvent les cas trĂšs lourds, en cellule individuelle (Tueurs en sĂ©rie, cannibales, celui qui a tuĂ© toute sa famille Ă cause des « voies », celui qui met le feu au gensâŠ)
Les locaux :
Lâinstitut se compose de quatre niveaux dont petit parking souterrain.
Le RdC : Câest lâaccueil et la salle de repos. Il y a des distributeurs de boissons pour les visiteurs, une tĂ©lĂ© suspendue, quelques tables, des fauteuils et un sas Ă lâentrĂ©e. Câest aussi Ă ce niveau que se trouvent les bureaux des docteurs Iggs et Ruth ainsi que les chambres des patients lĂ©gers. Lâascenseur est en panne, seul lâescalier est utilisable. Il y a Ă©galement un placard pour le matĂ©riel de nettoyage. DerriĂšre le bureau de Iggs, il y a le passage qui a Ă©tĂ© creusĂ© pour permettre Ă Ana Lewis et ses deux patients de rentrer. Il ne mĂšne quâĂ la rigole dâĂ©vacuation des eaux de pluie et son entrĂ©e est bouchĂ©e par un lourd placard plein de dossier (pour le dĂ©placer, Ana Lewis utilise un pied de biche quâelle a trouvĂ© sur Patterson).
Le premier niveau : Il contient les chambres individuelles des patients lourds. Elles sont actuellement fermĂ©es et verrouillĂ©es du fait des problĂšmes de serveurs. Les malades sont coincĂ©s dedans et ne peuvent recevoir que des livres et leur plateau repas. Lâambiance est  clairement carcĂ©rale : Sas, grilles, local des agents de sĂ©curitĂ© de permanenceâŠ. Il y a un accĂšs direct Ă la cour complĂštement grillagĂ©e attenante Ă lâarriĂšre du bĂątiment pour la promenade.
Second niveau : Il est condamnĂ©. Les toubibs sont formels, il y a treize personnes contaminĂ©es Ă lâintĂ©rieur et Touch a dĂ» prendre la dure dĂ©cision de fermer les issues sans savoir sâil y avait encore des survivants. Cet Ă©tage contient le rĂ©fectoire, les cuisines (avec la nourriture), et les serveurs informatiques Ă redĂ©marrer. Il y a Ă©galement le bureau du docteur Lebeau avec une salle dâanalyse attenante.
Encerclés !
La suite est trĂšs ouverte et dĂ©pend des joueurs. Voici une liste dâĂ©vĂ©nements Ă exploiter :
– RĂ©parer les serveurs : cela implique de nettoyer le dernier Ă©tage. Sur les treize zombies recensĂ©s, seuls dix sont prĂ©sents. Les trois suivants sont tombĂ©s dans la cage dâascenseur et risquent de poser un problĂšme quand le courant repartira. Brian lâinformaticien est parmi les victimes. Il a sur lui les clĂ©s du local qui contient les serveurs et les code pour les lancer (utilisateur BrIaNbRiAn, mot de passe : maman1956).
Dans le bureau du Dr Lebeau, il y a un ordinateur portable lourdement cryptĂ© (informaticien (9)) et une salle dâopĂ©ration. Celle derniĂšre contient un zombie attachĂ© sur le billard et maintenu dans sa camisole. Le haut de son crĂąne est absent et des fils dĂ©passent de son cerveau pourri pour rejoindre une machine. Le cadavre est Luke Spencer, câest un psychopathe que tout le monde croyait mort depuis trois mois.
Si les Pj dĂ©codent ce que contient lâordi (peu probable sans matĂ©riel mais dans le doute) : Il travaillait aussi sur les zones du cerveau qui gĂšre le doute, lâempathie, la pitiĂ©, la compassion et tentait visiblement de les neutraliser aussi ; Il y a une expĂ©rience sur les « trempĂ©s » qui donne les caractĂ©ristiques de ces crĂ©atures. Visiblement, le professeur Lebeau a rĂ©ussi Ă faire entrer un de ces infectĂ©s. Câest probablement sa prĂ©sence qui a provoquĂ© la contamination du deuxiĂšme Ă©tage/Idem et : il faisait des expĂ©riences sur des patients vivants et visiblement pas volontaire. Sur un film rĂ©cent, on peut le voir avec cet agent du Mossad qui fumait clopes sur clope dans le refuge des skinheads (voir scĂ©nario 3)/Idem et : Sur un film trĂšs vieux, on le voit faire ce genre dâexpĂ©rience de maniĂšre plus primitive (notamment au niveau du matĂ©riel) en compagnie du gĂ©nĂ©ral Dunwoody et dâun autre homme (il sâagit de Gary Chamber mais les personnages ne peuvent pas encore le savoir). Ils sont dans ce qui semble ĂȘtre un bunker.
Lors de lâassaut, Touch viendra avec eux et pĂštera les plombs au pire moment, bloquant les Pj, sâen servant pour une diversionâŠ
Pour quoi faire ? : En plus de rĂ©cupĂ©rer la nourriture, ce chapitre permet dâallumer les serveurs et de relancer tous les systĂšmes Ă©lectriques. Cela permet surtout de voir sur les enregistrements que la version dâAna Lewis se vĂ©rifie. Avec un jet en informaticien (2), on peut la voir partir Ă la suite du Dr Lebeau. Elle prĂ©tendra quâelle voulait lâaidait puisquâelle connaissait le chemin mais quâelle a eu peur et quâelle a fait demi-tour sans le trouver (câest exact mais quatre heures plus tard ! Le temps de le trouver, de le tuer, de le trainer dans le local technique et de commencer Ă lâempailler). La camĂ©ra qui filme lâarriĂšre est HS. Lâascenseur est Ă nouveau en marche et il y a trois infectĂ©s sur son toit.
MaĂźtre Levy : Lâavocat de la famille Springfied proposera aux Pj de faire sortir Johnny et sa famille de cet endroit de mort contre 20 000$ une fois arrivĂ© Ă Albuquerque. Une fois lĂ -bas, et grĂące aux compĂ©tences de survie des Pj, il pourra enfin plaider la cause de son client. Quelle que soit la rĂ©ponse du Pj sollicitĂ©, et une fois le courant remis, Robert Springfied sortira une arme, obtiendra lâouverture de la cellule de son fils et menacera de tuer toute personne qui se mettra sur sa route. Les hurlements de sa femme et les tentatives dâapaisement de son avocat seront vains et il nâhĂ©sitera pas Ă tuer. Johnny non plus dâailleurs mais il nâest pas armĂ©.
Pour quoi faire ? : Les Pj peuvent souhaiter prendre une nouvelle option et gagner de lâargent. Cela est possible mais il vous faudra Ă©crire le road movie qui les mĂšnera jusquâĂ Albuquerque oĂč aura lieu le scĂ©nario suivant dans tous les cas. Johnny est Ă©videmment totalement fou et tentera de manger quelquâun en route. Par contre, si les Pj tiennent parole et tous les Springfield arrivent en vie chez eux, ils recevront bien les 20 000$ promis.
Aller voir de plus prĂšs ce maudit bus : Câest la base du scĂ©nario, câest lĂ -bas que se trouvent toutes les rĂ©ponses. Pour sortir il faut ramper par la rigole grillagĂ©e sous les zombies (8 pts de tension moins un aspect appropriĂ©). Il faut taper aux vitres ou faire diversion pour que les zombies regardent ailleurs et laisse lâaccĂšs Ă la route libre.
Le bus nâest pas loin et il y a peu de zombies, mettez en un ou deux juste pour garder les joueurs concentrĂ©s. Le vĂ©hicule est couchĂ© sur le cĂŽtĂ©. Il est plein dâinfectĂ©s attachĂ©s Ă leur siĂšge et dans leur camisole. Dâautres sont bloquĂ©s par des fauteuils ou coincĂ© sous le bus. Dâautres enfin ont Ă©tĂ© dĂ©vorĂ©s. Ceux qui Ă©taient libres, vivants ou morts, sont partis.
Un groupe de survivants armĂ©s lorgne sur le bus depuis plusieurs jours, lâarrivĂ©e des Pj est inespĂ©rĂ©e. Une fois le mĂ©nage fait par ces nouveaux venus, ils essaieront de les chasser pour piller le vĂ©hicule. Ils ont plus peur des morts que des Pj, câest peut ĂȘtre leur point faible.
Pour quoi faire ?: Dans le bus se trouve plusieurs choses :
– Le fichier des personnes prĂ©sentes. Les Pj vont ainsi apprendre quâAna Lewis est une patiente internĂ©e pour avoir tuĂ© et empaillĂ© sa famille et quâelle sâappelle en rĂ©alitĂ© Rebecca Parker.
– Des traces de lutte et notamment celles dâun corps qui a Ă©tĂ© trainĂ© au sol. Il ne sâagit donc pas de zombie. Les traces vont vers lâhĂŽpital mais se perdent dans les bois avant de les atteindre.
– Il y a le corps de Zack. Il est impossible de lâidentifier pour ce quâil est vraiment. Il nâa sur lui rien Ă part une clĂ© USB (informatique 10 pour la lire avec des programmes prĂ©vus Ă cet effet. Elle contient les rĂ©sultats des expĂ©riences de Lebeau sur lâaspect qui concernant le dĂ©veloppement de la violence chez les sujets et lâeffacement des sentiments de retenu, de doute, ou de pitiĂ©. Le terme « homme millenium » y est employĂ© et il parle Ă©galement de la menace de GĂ©nomic trust).
– Il est possible de trouver sur place : deux fusils Ă pompes (Me 3 Co 0 explosif 3 FP 5) ; deux boĂźtes de mĂ©dicaments (« soin 2 » huit fois) et cinquante litres dâessences dans le rĂ©servoir (rien pour les transporter par contreâŠ).
Rebecca Parker.
Les Pj nâont plus quâĂ retourner Ă lâinstitut pour confondre Ana Lewis/ Rebecca Parker. Bien Ă©videmment, cette derniĂšre ne les a pas attendus. Elle a bien compris quâelle allait ĂȘtre dĂ©masquĂ©e et a pris la clĂ© des champs.
Si les Pj ont rallumĂ© le serveur, câest facile, on la voit sur les camĂ©ras partir vers lâarriĂšre du bĂątiment. Une sortie discrĂšte et rapide permet dâatteindre le local du service technique.
Sans les camĂ©ras, câest plus dur, il faut sortir dans la vaste cour infestĂ©e de cadavres ambulants pour tenter de retrouver sa trace.
Une fois dans le local, une petite lumiĂšre indique au Pj un passage souterrain au plafond duquel serpentent une multitude de cĂąbles Ă©lectrique. Sur le chemin, il y a un piĂšge. Ana/ Rebecca a enfermĂ© un infectĂ© dans un petit local et calĂ© la porte avec un petit morceau de bois facile Ă Ă©jecter en passant (soldat (4) pour repĂ©rer le piĂšge, le Zombie a lâinitiative).
Final :
Tout au fond se trouve la cachette dâAna/Rebecca. Une musique douce y flotte dans une atmosphĂšre piteusement dĂ©corĂ©e avec les moyens du bord pour donner lâimage dâune cuisine familiale sortie de lâesprit malade de sa crĂ©atrice. Sur deux chaises, de part et dâautre de la table, se trouvent les cadavres animĂ©s de lâagent de sĂ©curitĂ© Patterson et dâAndrĂ© Lebeau. De la paille sort de tous leurs orifices et ils peuvent Ă peine bouger (4d pour nâimporte quelle action). Ana/Rebecca est lĂ et mime le service dâun repas macabre.
A partir de lĂ , plusieurs choses vont pouvoir se passer.
– Ana/Rebecca nâest pas hostile Ă lâĂ©gard des Pj et sâils veulent le tĂ©lĂ©phone de Lebeau (seul moyen dâĂȘtre Ă©vacuĂ© car son appareil capte. Et câest le seul), aucun problĂšme. Elle a tout de mĂȘme lâarme de Patterson cachĂ©e sous la table et tire si on la provoque ou la menace. La piĂšce fait deux mĂštres sur deux, ça risque de faire mal.
– Les deux morts vont tenter piteusement de mordre les Pj alors quâils ne sâen prennent absolument pas Ă Ana/Rebecca.
– LâhĂ©licoptĂšre des Z-corps ne viendra chercher quâAndrĂ© Lebeau et les employĂ©s de Mr Laroche (Mike et les Ă©ventuel Laroche). Il est indispensable de se faire passer pour lui lorsque les Pj appelleront le numĂ©ro fourni avec la liste de noms. Mais il y a dâautres possibilitĂ©s.
Il y a un certain « Chat noir » dans la liste dâappel. Les Pj ne peuvent pas le savoir mais il sâagit de lâagent du Mossad Ă la cigarette. Cet homme est en effet impliquĂ© dans le projet homme millenium depuis des dĂ©cennies, cette opĂ©ration Ă©tant conjointe et devant servir au dĂ©but Ă faciliter la construction dâIsraĂ«l. Il commence par demander « oĂč dort lâhirondelle ? » Les Pj ne connaissant pas le mot de passe, Chat noir va essayer de gagner du temps pour les localiser (il ne soupçonne pas que Lebeau est pu rester Ă lâinstitut OdysĂ©e). Il lui suffira dâune minute et ses agents seront sur place dans la demi-heure. DĂšs quâil a la localisation, il raccroche brusquement. Ils viendront en hĂ©licoptĂšre.
Autre possibilitĂ© pour regagner la civilisation, appeler directement AndrĂ© Laroche. Ce dernier se montrera nerveux, comme sâil Ă©tait en train de conspirer, mais enverra un hĂ©licoptĂšre des Z-Corps. LĂ aussi, ces derniers nâaccepteront de prendre que Mike, Les Laroche et le professeur Lebeau. Par contre, Brian Clark sera au courant des activitĂ©s louches de son ami le fera dĂ©sormais surveiller. Notez cette information pour la suite de lâaventure afin dâajouter des obstacles sur la route des Pj.
DerniĂšre chance pour quitter les lieux si tout a raté : La garde nationale. Ils viendront pour tuer mais avec un hĂ©licoptĂšre quâils poseront sur le toit. Avec un pilote et une bonne embuscade, il est possible de partir avec lâappareil.
Bonus :
Ana/ Rebecca a curieusement Ă©chappĂ© aux infectĂ©s. Certains font parfois mine de lâattaquer mais se ravisent en cours de route. Si les Pj sâinterrogent, ils peuvent en effet comprendre que le cerveau perturbĂ© de cette derniĂšre Ă©met sur la frĂ©quence morte. La ramener vivante est un bonus pour AndrĂ© Laroche. Il la fera trĂšs vite disparaĂźtre dans un labo de GĂ©nomic Trust.
PNJs
Survivant standard 2/4
Spécialités (6) : se débrouiller, inspirer la pitié, se défendre.
Extra (8) : Survivre, sâen sortir coĂ»te que coĂ»te, fuir, lutter face Ă la mort.
Me | Co | Initiative | Act°/rnd | SR |
1 | 0 | 2 | 1 | 2 |
Bonus de coopération +2
Compteur : 6/9/12/15
Ralph le clochard est un survivant standard mais son chien Clinton lui octroie un bonus de coopération de +3 (en combat et en détection)
Hostile « trempé » 0/2
Un trempĂ© est un hostile qui a passĂ© plusieurs jours sous lâeau (au moins une semaine entiĂšre). Lors de cette escale ses chairs se sont gorgĂ©es dâeau et se sont aussi considĂ©rablement ramollies.
Cela à trois effets en jeu :
– Les trempĂ©s sont facilement reconnaissables : Ils sont blanchĂątres, gonflĂ©s dâeau, ils ruissellent en permanence et sont souvent couverts de crustacĂ©s ou dâalgues qui se sont collĂ©s Ă eux.
– Ils sont plus lents et plus faciles Ă tuer que les « secs ».
– Dans les chairs putrides gorgĂ©es dâeau, le virus semble se dĂ©velopper beaucoup plus vite. Chaque fois quâun personnage reçoit des points de contamination Ă cause de la prĂ©sence ou de lâaction dâun trempĂ©, triplez les points de contaminations reçus (pour plus dâinformation sur les points de contamination, voir le ScĂ©nario 1, annexe « contaminĂ©s ! » Ă la fin du document).
Spécialités (5) : infatigable, perception, traquer sa proie.
Extra (6) : Attaque frénétique, athlÚte
Me | Co | Initiative | Act°/rnd | SR |
2 | 0 | 1 | 1 | 1 |
Bonus de coopération +2 (malgré leur niveau de 0, ils peuvent obtenir le soutien de deux de leurs semblables mais uniquement pour attaquer).
Compteur : 6/6/6/6
Ne coche pas de points dâeffort quand il utilise ses extras.
Necro beast chien 0/2
Spécialités (7) : infatigable, traquer sa proie.
Extra (12) : Attaque frénétique, athlÚte, perception, attaque surprise, action de meute.
Me | Co | Initiative | Act°/rnd | SR |
2 | 0 | 6 | 2 | 1 |
Bonus de coopération +3(malgré leur niveau de 0, ils peuvent obtenir le soutien de trois de leurs semblables mais uniquement pour attaquer).
Compteur : 6/6/6/6
Ne coche pas de points dâeffort quand il utilise ses extras.
Soldat de la garde nationale et agent du Mossad : 4/6
Spécialités (10) : discipliné, agir en équipe, traquer sa proie, vigilent, pilote.
Extra (16)Â : Attaque surprise, tirer, corps Ă corps.
Me | Co | Initiative | Act°/rnd | SR |
3 | 1 | 6 | 2 | 5 |
Bonus de coopération +3
Compteur : 6/9/12/15
Ils sont Ă©quipĂ©s dâun masque Ă gaz et dâune armure intĂ©grale Ă©tanche. Ils possĂšdent une vision infrarouge, des grenades incapacitantes et un couteau.
Fous « lĂ©ger » de lâinstitut « OdyssĂ©e » 3/4
Spécialités (6) : imprévisible, se contenter de peu, impassible
Extra (8)Â : inconscient, sursaut de violence, crise de nerf
Me | Co | Initiative | Act°/rnd | SR |
1 | 1 | 3 | 1 | 2 |
Compteur : 6/9/12/15
Fous « lourd » de lâinstitut « OdyssĂ©e » 3/4
SpĂ©cialitĂ©s (8) : imprĂ©visible, se contenter de peu, impassible, avoir lâair normal.
Extra (11)Â : nerf dâacier, sanguinaire, ultra violent, au pire moment
Me | Co | Initiative | Act°/rnd | SR |
2 | 1 | 3 | 1 | 2 |
Compteur : 6/9/12/15
Docteurs Roth et Iggs 3/4
Spécialités (6) : se débrouiller, déterminé, se battre pour sa survie.
Extra (12)Â : Soin, psychologue, sang-froid, intelligent.
Me | Co | Initiative | Act°/rnd | SR |
1 | 0 | 2 | 1 | 2 |
Bonus de coopération +2
Compteur : 6/9/12/15
Z-corps : 3/5
Spécialités (9) : agir en équipe, traquer sa proie, vigilent, pilote, violent.
Extra (13) : tirer, corps à corps, indiscipliné.
Me | Co | Initiative | Act°/rnd | SR |
3 | 1 | 4 | 2 | 4 |
Bonus de coopération +1
Compteur : 6/9/12/15
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