ScĂ©nario – Ep. 4

 Episode 4 : Roulés dans la paille.

«  La garde nationale patrouille sur les routes depuis des semaines. La situation va s’arranger, c’est l’affaire de quelques jours  »
Dr Roth

(Version PDF)

Informations :

Ce scĂ©nario a Ă©tĂ© jouĂ© dans sa version courte (dĂ©marrage directement Ă  la partie « Bienvenue au New-Jersey ») lors du « printemps du rĂŽle » 2015 de l’association « C’est pas d’rĂŽles  » Ă  GattiĂšres (06).

Synopsis :

Les personnages vont arriver Ă  l’institut « OdyssĂ©e » oĂč ils espĂšrent enfin trouver AndrĂ© Lebeau pour ĂȘtre extraits avec lui par les Ă©quipes de One World. Malheureusement, Ce dernier est portĂ© disparu et il va ĂȘtre compliquĂ© de retrouver sa trace dans un hĂŽpital psychiatrique cernĂ© de zombies


L’histoire en quelques mots :

AndrĂ© Lebeau est un ancien du projet Homme Millenium. Il Ă©tait Ă  la base d’Alma lorsque Gary Chambers est arrivĂ© et a participĂ© Ă  toutes ces expĂ©riences. Sa spĂ©cialitĂ© est le cerveau humain. Dans le cadre du projet, il Ă©tait chargĂ© de trouver un moyen de brouiller ou mĂȘme d’effacer du cerveau des soldats toutes traces d’hĂ©sitation, de remord, de doute, d’éthique. Le soldat parfait ne devait pas hĂ©siter Ă  appuyer sur la dĂ©tente et ne devait pas faire de cauchemar par la suite. De mĂȘme, son travail avait pour but de rĂ©duire, et mĂȘme de supprimer, toute forme de traumatisme du vĂ©tĂ©ran.

Lebeau a depuis longtemps quittĂ© la base mais travaille toujours pour des agents dont il ne sait rien si ce n’est qu’ils Ɠuvrent pour une organisation gouvernementale (AndrĂ© Lebeau se fiche de savoir laquelle, ils paient trĂšs bien et l’encouragent Ă  faire ses passionnantes  expĂ©riences). Il se doute qu’il travaille encore sur ce projet de soldat parfait mais suppose que les Ă©quipes ont Ă©tĂ© sĂ©parĂ©es pour plus de discrĂ©tion.

Le Dr Lebeau reçoit réguliÚrement des informations sur les résultats de ses expériences ainsi que de nouvelles demandes via un agent, nommé Zack, qui lui remet en main propre une clé contenant les documents cryptés.

Depuis des années, il reçoit des autorisations pour pratiquer ses expériences sur des patients passablement dérangés et sans famille.

Tout allait bien pour lui jusqu’à qu’il soit invitĂ© Ă  un « meeting pour la paix » pour exposer son travail officiel (rĂ©paration cĂ©rĂ©brale et soins post traumatiques physiques ou psychique). Lors de cette rĂ©union Ă  New-York, il a reçu l’ordre des autoritĂ©s de regagner le New-Jersey suit Ă  un risque sanitaire. Il n’a pas eu le temps d’ĂȘtre vexĂ© bien longtemps puisque le risque sanitaire en question est devenu l’épidĂ©mie qui a rasĂ© New-York en quinze jours.

Malheureusement, bon nombres d’infectĂ©s ont fini Ă  la mer et, aprĂšs plusieurs jours d’errance au fond de l’eau, ont gagnĂ© les cĂŽtes de l’état voisin. Ces derniers, arrivĂ©s en masse, ont provoquĂ© la perte d’un bus qui devait regagner Ă  l’institut OdysĂ©e avec Ă  son bord personnel mĂ©dical, patients, matĂ©riel et
 Zack ! C’est une rescapĂ©e de l’accident, une infirmiĂšre nommĂ©e Ana Lewis, qui est venu relater le dĂ©roulement de l’accident.

Ce que personne n’a devinĂ©, c’est qu’Ana Lewis s’appelle en rĂ©alitĂ© Rebecca Parker et qu’elle est internĂ©e pour avoir tuĂ© et empaillĂ© sa famille. Lors de l’accident, elle a tuĂ© la vĂ©ritable infirmiĂšre Ana Lewis, remplacĂ© sa tenue par celle de sa victime et regagnĂ© l’institut.

Quand elle arrive Ă  l’institut, tout le monde est horrifiĂ© par son rĂ©cit. DĂ©jĂ  que l’agent de sĂ©curitĂ© Patterson n’est toujours pas revenu de son excursion Ă  l’extĂ©rieur ! La perte de ce bus est une terrible nouvelle. Le Dr Lebeau, lui, n’a pas de s’inquiĂ©ter de la situation. Les informations de Zack sont ce qu’il y a de plus important pour lui et il part les chercher. Or, cela contrarie la fausse Ana Lewis qui n’a aucune envie que les registres encore prĂ©sents dans le bus ne rĂ©vĂšlent son petit tour.

Elle sort donc en toute discrĂ©tion Ă  la suite de Lebeau, le tue et le traine Ă  l’arriĂšre du bĂątiment dans les sous-sols du service technique oĂč elle commence Ă  l’empailler. Elle est malheureusement surprise par Patterson, revenu de son excursion avec un sac plein de matĂ©riel et de nourriture. Sans paniquer, elle le tue Ă  son tour et l’empaille Ă©galement. Les nuits suivantes, elle amĂ©nage une piĂšce confortable dans les sous-sols en volant quelques objets dans l’institut. Elle passe ensuite plusieurs heures Ă  jouer Ă  la dinette avec deux zombies rendus presque immobiles par la paille qui a remplacĂ© leurs muscles.

Introduction :

Les Pj ont maintenant besoin de rejoindre les berges du New-Jersey, Ă  la fois si proches et si lointaines. Sous le terrible orage qui Ă©clate et fait tomber la nuit prĂ©maturĂ©ment (faille « temps de chien 2 » lorsque c’est appropriĂ©), ils ont plusieurs possibilitĂ©s:

– Ils peuvent rejoindre le bĂątiment en construction pour se mettre Ă  l’abri. Ce dernier n’est occupĂ© que par Ralph, un clochard Ă  moitiĂ© fou, et son chien Clinton. Ce dernier est trĂšs mĂ©fiant (Orateur (1) ou langue de pute (3) pour lui faire baiser son arme et calmer son chien). Il a tout un bric Ă  brac d’affaire et de l’alcool (- (plaisir) pts de tension et Ă©ventuellement « courage » 1). Sa prĂ©sence et son aide pourront s’avĂ©rer utile pour l’attaque des necrobeasts (voir plus loin).

– S’ils cherchent aux alentours ils peuvent trouver une barque minuscule (qui sert habituellement Ă  arpenter les Ă©gouts). Ils peuvent traverser avec mais elle a la faille « esquif ridicule 2 ».

– La barque peut ĂȘtre amĂ©liorĂ©e Ă  l’aide du matĂ©riel qui traine (planches, bidons, palettes) bricoleur (2) :« esquif ridicule » passe Ă  1/ « esquif ridicule » disparaĂźt/ l’embarcation gagne l’aspect « embarcation maniable 2 »

– Ils peuvent construite des protections. Bricoleur (2) : « protection 2 » pour leurs jets de dĂ©fense, elles tiennent un round/ « protection 2 » pour leurs jets de dĂ©fenses/ « protection 2 » pour leurs jets de dĂ©fense et tous les Pj ont l’initiative lors de l’affrontement.

– S’ils trainent et qu’ils se sont fait des ennemis en chemin, ces derniers leur tombent dessus maintenant (si vous jouez avec les perso proposĂ©s sur le site ou que vous vous en ĂȘtes inspirĂ©, les Santoni peuvent avoir retrouvĂ© Maverick ou l’inspecteur Jefferson de la DEA peut vouloir attraper John. Ce qui, en pleine zone contaminĂ©e, ferait de lui un agent trĂšs zĂ©lĂ©, on est bien d’accord). La vengeance et l’envie de rĂ©cupĂ©rer du matĂ©riel les ont poussĂ©s Ă  traquer les Pj, c’est maintenant qu’on rĂšgle les comptes. S’il y a combat, faites intervenir les Necrobeasts maintenant pour animer la scĂšne et Ă©viter une double scĂšne de combat.

Durant la nuit, sept chiens errants contaminés vont attaquer le groupe de survivants (voir PNJ -> Nécrobeast à la fin de ce document).

Bienvenue au New-Jersey !

La traversĂ©e se fait avec marin (2). Le pilote peut recevoir l’aide de deux de ses compagnons. L’orage va durer quatre jours. Normalement, ils devraient traverser sous la pluie. N’oubliez d’ajouter des points de fatigue et de faiblesse aux personnages en fonction des efforts fournis et du temps passĂ© sous la pluie. Les nuits permettent Ă  peine de rĂ©cupĂ©rer un point de fatigue.

Quand ils posent pied Ă  terre sous des trombes d’eau, les Pj sont en pleine forĂȘt. S’ils cherchent un peu, ils peuvent trouver des marques colorĂ©es sur les arbres leur indiquant qu’ils se trouvent sur un chemin de randonnĂ©e.

Ils vont alors tomber sur une famille de quatre personnes qui ont visiblement traversĂ© le bras de mer comme eux viennent de le faire. Ces rescapĂ©s,  affamĂ©s et Ă©puisĂ©s, sont en pleine discussion avec huit silhouettes entiĂšrement vĂȘtues d’une combinaison noire et portant masques Ă  gaz et fusils automatiques. Soudain, ils tuent tous les membres de la famille sans sommation. Si les Pj se font voir, c’est leur tour. Ils n’ont aucun moyen de le savoir Ă  ce moment du scĂ©nario mais les tueurs sont des membres de la garde nationale affectĂ© au New-Jersey et dont les ordres sont stricts : Rien ne doit venir de New-York infectĂ©e.

Le seul avantage des Pj est l’épaisseur du bois. Les militaires auront du mal Ă  les suivre surtout qu’ils sont en voiture et qu’ils ne peuvent abandonner les vĂ©hicules. Ce sont des tueurs froids et mĂ©thodiques, si les Pj n’ont pas Ă©tĂ© discrets ou s’ils ne pensent pas aux bois profond, tant pis pour eux.

Le groupe de survivants finira par tomber sur un chalet en bois sans eau ni Ă©lectricitĂ© et fermĂ© Ă  clĂ© (larron (1) pour entrer sans tout dĂ©truire). C’est un point de passage pour les rencontres sportives de la saison estivale (annulĂ©es cette annĂ©e) qui est montĂ© sur pilotis pour rattraper le dĂ©nivelĂ© du terrain. Il possĂšde une piĂšce principale et deux plus petites au fond dont l’une a une trappe qui mĂšne sous la cabane (probablement pour faire passer les cĂąbles d’un groupe Ă©lectrogĂšne et les tuyaux d’une citerne d’eau). L’ensemble est parfaitement vide. Le chalet se situe au bord de l’eau, visiblement, ils ont longĂ© la cĂŽte.

Les Pj devraient vouloir s’y arrĂȘter pour arrĂȘter de prendre des points de fatigue et de faiblesse, soigner leurs blessures, rĂ©cupĂ©rer etc
 Dans le cas contraire, passez directement Ă  la partie « institut OdysĂ©e ».

Une fois dans le chalet, les Pj vont voir arriver une paire de phares de voiture dans la nuit. Il s’agit des soldats de la garde nationale croisĂ©s un peu plus tĂŽt et qui ont choisi de passer la nuit dans la mĂȘme cabane que les Pj. Ils sont cinq.

Avant cette scĂšne, vous pouvez laisser les Pj s’organiser et rĂ©cupĂ©rer un peu ou au contraire les remettre directement dans le bain si leurs jauges d’état sont trĂšs peu remplies.

Les survivants peuvent se cacher sous le chalet via la trappe, dans les bois environnants ou fuir. S’ils restent, plusieurs choses se produisent.

– Un homme fume sur le perron de la cabane. Il est face Ă  leur voiture et ne bougera pas de lĂ . Les autres mangent Ă  l’intĂ©rieur.

– La voiture est facile Ă  dĂ©marrer (Larron (3) ; Bricoleur (3) ; Ă©lectricien (1)) mais la sentinelle tire Ă  vue.

– Une seconde voiture arrive quelque instants plus tard avec quatre soldats de plus Ă  son bord. Cette arrivĂ©e peut ĂȘtre anticipĂ©e en Ă©coutant les soldats parler Ă  la radio.

– Une tĂȘte va sortir de l’eau, puis une autre et ce sont finalement 14 trempĂ©s qui vont sortir de l’eau (vois Pnj). Les militaires ne les voient pas tout de suite par contre eux les voient et voient aussi les Pj.

– Un Ă©norme sac de matĂ©riel est posĂ© dans la piĂšce qui contient la trappe. Par contre, la porte est rĂ©guliĂšrement ouverte. Il contient les objets suivants : fusil Me 3 Co 1 « rafale 4 », kit de soin « mĂ©decin 2 », une carte « orientation 3 », une trousse Ă  outils « un bon bricoleur a de bons outils 3 », une fusĂ©e de dĂ©tresse.

Normalement, les personnages ne pourront pas rĂ©cupĂ©rer le sac ET la voiture. Prendre l’un conduit les soldats Ă  se jeter sur l’autre. Mais s’ils sont trĂšs bons, pourquoi les en priver. Dans tous les cas, le sac, la jeep et Ă©ventuellement leurs discussions  permettent d’identifier ces hommes comme des militaires de la garde nationale en mission.

Le dĂ©roulement de la scĂšne est fonction des actions des joueurs mais Ă  la fin, ils doivent ĂȘtre en route pour l’institut OdyssĂ©e.

« Institut Odyssée »

Sur le chemin, ils peuvent s’apercevoir que cette partie du New-Jersey a Ă©tĂ© Ă©vacuĂ©e de façon prĂ©ventive et dans le calme dĂšs les premiers incidents Ă  New-York. Les rues ne sont pas saccagĂ©es, les maisons ont Ă©tĂ© barricadĂ©es de l’extĂ©rieur et les magasins proprement vidĂ©s. Des flyers trouvĂ©s Ă  terre peuvent confirmer ces suppositions

Lorsque les Pj arrivent, L’institut est cernĂ©e de trempĂ©s. S’ils sont Ă  pied, seule une diversion leur permettre d’entrer. A bord d’un vĂ©hicule par contre, il suffit de foncer dans le tas.

DerriĂšre les portes, une dispute Ă©clate entre les gardiens de l’établissement. Harvey Banks, chef de la sĂ©curitĂ©, et en conflit avec son adjoint Touth. Ce dernier refuse d’ouvrir la porte alors que son chef exige au contraire qu’on laisse rentrer les survivants.

Laissez jouer la scĂšne autant que vous le souhaitez, elle peut ĂȘtre utile pour remettre les joueurs et les perso sous tension. Alternez les actions de combat et celles visant Ă  forcer la porte ou convaincre les agents.

Pnj notables :

Docteurs : Le Dr Elton Roth (MĂ©ticuleux, sympa, protecteur) et le Dr Patrick Iggs (froid, silencieux, calculateur) sont sans nouvelle de leur collĂšgue AndrĂ© Lebeau. Ils savent que les recherches du Dr  Lebeau concernent le cerceau humain. Ils peuvent apprendre aux Pj qu’il pratique des implants sur le cerveau des patients les plus dangereux afin de calmer leurs pulsions meurtriĂšres.

Infirmiers : All Baton (Aimable), Ana Lewis (StressĂ©e, elle vient d’arriver et c’est par miracle qu’elle a pu franchir le mur de zombies. C’est en rĂ©alitĂ© une psychopathe qui s’est dĂ©guisĂ©e comme nous l’avons vu dans l’introduction.) et Bud Caster (Raciste, sportif, dragueur).  

Personnel de sĂ©curité : Harvey Banks (RĂąleur, protecteur, courageux), Touch (Il veut s’en sortir Ă  tout prix), Brook (romantique, idĂ©aliste, tĂȘte brĂ»lĂ©e). Patterson, portĂ© disparu.

Civils : La famille Springfield, Robert, Samantha et leurs enfants Steeven et Kelly, sont venus voir avec leur avocat, maĂźtre Ferguson, Johnny l’aĂźnĂ© de la famille. InternĂ© pour cannibalisme, ils tentent de faire revoir le jugement du garçon. Pour eux, s’il a mangĂ© les voisins il y a six ans, c’est Ă  cause d’une premiĂšre vague du virus. Il n’est donc pas fou mais malade et semble mĂȘme totalement guĂ©rir puisqu’il ne s’est pas transformĂ© comme les autres.

Les patients : Ils se divisent en deux sections : Au rez-de-chaussĂ©e, ce trouvent les patients lĂ©gers (celui qui a peur des chats, celui qui fait des trous dans les murs pour surprendre le peuple de farfadets qui y vit en secret, celui qui mange absolument tout, celui qui est JĂ©sus, celui qui fait des dessins incroyables sur toutes les surfaces selon ce que lui dictent les extra-terrestres
). Au premier Ă©tage se trouvent les cas trĂšs lourds, en cellule individuelle (Tueurs en sĂ©rie, cannibales, celui qui a tuĂ© toute sa famille Ă  cause des « voies », celui qui met le feu au gens
)

Les locaux :

L’institut se compose de quatre niveaux dont petit parking souterrain.

Le RdC : C’est l’accueil et la salle de repos. Il y a des distributeurs de boissons pour les visiteurs, une tĂ©lĂ© suspendue, quelques tables, des fauteuils et un sas Ă  l’entrĂ©e. C’est aussi Ă  ce niveau que se trouvent les bureaux des docteurs Iggs et Ruth ainsi que les chambres des patients lĂ©gers. L’ascenseur est en panne, seul l’escalier est utilisable. Il y a Ă©galement un placard pour le matĂ©riel de nettoyage. DerriĂšre le bureau de Iggs, il y a le passage qui a Ă©tĂ© creusĂ© pour permettre Ă  Ana Lewis et ses deux patients de rentrer. Il ne mĂšne qu’à la rigole d’évacuation des eaux de pluie et son entrĂ©e est bouchĂ©e par un lourd placard plein de dossier (pour le dĂ©placer, Ana Lewis utilise un pied de biche qu’elle a trouvĂ© sur Patterson).

Le premier niveau : Il contient les chambres individuelles des patients lourds. Elles sont actuellement fermĂ©es et verrouillĂ©es du fait des problĂšmes de serveurs. Les malades sont coincĂ©s dedans et ne peuvent recevoir que des livres et leur plateau repas. L’ambiance est  clairement carcĂ©rale : Sas, grilles, local des agents de sĂ©curitĂ© de permanence
. Il y a un accĂšs direct Ă  la cour complĂštement grillagĂ©e attenante Ă  l’arriĂšre du bĂątiment pour la promenade.

Second niveau : Il est condamnĂ©. Les toubibs sont formels, il y a treize personnes contaminĂ©es Ă  l’intĂ©rieur et Touch a dĂ» prendre la dure dĂ©cision de fermer les issues sans savoir s’il y avait encore des survivants. Cet Ă©tage contient le rĂ©fectoire, les cuisines (avec la nourriture), et les serveurs informatiques Ă  redĂ©marrer. Il y a Ă©galement le bureau du docteur Lebeau avec une salle d’analyse attenante.

Encerclés !

La suite est trĂšs ouverte et dĂ©pend des joueurs. Voici une liste d’évĂ©nements Ă  exploiter :

– RĂ©parer les serveurs : cela implique de nettoyer le dernier Ă©tage. Sur les treize zombies recensĂ©s, seuls dix sont prĂ©sents. Les trois suivants sont tombĂ©s dans la cage d’ascenseur et risquent de poser un problĂšme quand le courant repartira. Brian l’informaticien est parmi les victimes. Il a sur lui les clĂ©s du local qui contient les serveurs et les code pour les lancer (utilisateur BrIaNbRiAn, mot de passe : maman1956).

Dans le bureau du Dr Lebeau, il y a un ordinateur portable lourdement cryptĂ© (informaticien (9)) et une salle d’opĂ©ration. Celle derniĂšre contient un zombie attachĂ© sur le billard et maintenu dans sa camisole. Le haut de son crĂąne est absent et des fils dĂ©passent de son cerveau pourri pour rejoindre une machine. Le cadavre est Luke Spencer, c’est un psychopathe que tout le monde croyait mort depuis trois mois.

Si les Pj dĂ©codent ce que contient l’ordi (peu probable sans matĂ©riel mais dans le doute) : Il travaillait aussi sur les zones du cerveau qui gĂšre le doute, l’empathie, la pitiĂ©, la compassion et tentait visiblement de les neutraliser aussi ; Il y a une expĂ©rience sur les « trempĂ©s » qui donne les caractĂ©ristiques de ces crĂ©atures. Visiblement, le professeur Lebeau a rĂ©ussi Ă  faire entrer un de ces infectĂ©s. C’est probablement sa prĂ©sence qui a provoquĂ© la contamination du deuxiĂšme Ă©tage/Idem et : il faisait des expĂ©riences sur des patients vivants et visiblement pas volontaire. Sur un film rĂ©cent, on peut le voir avec cet agent du Mossad qui fumait clopes sur clope dans le refuge des skinheads (voir scĂ©nario 3)/Idem et : Sur un film trĂšs vieux, on le voit faire ce genre d’expĂ©rience de maniĂšre plus primitive (notamment au niveau du matĂ©riel) en compagnie du gĂ©nĂ©ral Dunwoody et d’un autre homme (il s’agit de Gary Chamber mais les personnages ne peuvent pas encore le savoir). Ils sont dans ce qui semble ĂȘtre un bunker.

Lors de l’assaut, Touch viendra avec eux et pùtera les plombs au pire moment, bloquant les Pj, s’en servant pour une diversion


Pour quoi faire ? : En plus de rĂ©cupĂ©rer la nourriture, ce chapitre permet d’allumer les serveurs et de relancer tous les systĂšmes Ă©lectriques. Cela permet surtout de voir sur les enregistrements que la version d’Ana Lewis se vĂ©rifie. Avec un jet en informaticien (2), on peut la voir partir Ă  la suite du Dr Lebeau. Elle prĂ©tendra qu’elle voulait l’aidait puisqu’elle connaissait le chemin mais qu’elle a eu peur et qu’elle a fait demi-tour sans le trouver (c’est exact mais quatre heures plus tard ! Le temps de le trouver, de le tuer, de le trainer dans le local technique et de commencer Ă  l’empailler). La camĂ©ra qui filme l’arriĂšre est HS. L’ascenseur est Ă  nouveau en marche et il y a trois infectĂ©s sur son toit.

MaĂźtre Levy : L’avocat de la famille Springfied proposera aux Pj de faire sortir Johnny et sa famille de cet endroit de mort contre 20 000$ une fois arrivĂ© Ă  Albuquerque. Une fois lĂ -bas, et grĂące aux compĂ©tences de survie des Pj, il pourra enfin plaider la cause de son client. Quelle que soit la rĂ©ponse du Pj sollicitĂ©, et une fois le courant remis, Robert Springfied sortira une arme, obtiendra l’ouverture de la cellule de son fils et menacera de tuer toute personne qui se mettra sur sa route. Les hurlements de sa femme et les tentatives d’apaisement de son avocat seront vains et il n’hĂ©sitera pas Ă  tuer. Johnny non plus d’ailleurs mais il n’est pas armĂ©.

Pour quoi faire ? : Les Pj peuvent souhaiter prendre une nouvelle option et gagner de l’argent. Cela est possible mais il vous faudra Ă©crire le road movie qui les mĂšnera jusqu’à Albuquerque oĂč aura lieu le scĂ©nario suivant dans tous les cas. Johnny est Ă©videmment totalement fou et tentera de manger quelqu’un en route. Par contre, si les Pj tiennent parole et tous les Springfield arrivent en vie chez eux, ils recevront bien les 20 000$ promis.

Aller voir de plus prĂšs ce maudit bus : C’est la base du scĂ©nario, c’est lĂ -bas que se trouvent toutes les rĂ©ponses. Pour sortir il faut ramper par la rigole grillagĂ©e sous les zombies (8 pts de tension moins un aspect appropriĂ©). Il faut taper aux vitres ou faire diversion pour que les zombies regardent ailleurs et laisse l’accĂšs Ă  la route libre.

Le bus n’est pas loin et il y a peu de zombies, mettez en un ou deux juste pour garder les joueurs concentrĂ©s. Le vĂ©hicule est couchĂ© sur le cĂŽtĂ©. Il est plein d’infectĂ©s attachĂ©s Ă  leur siĂšge et dans leur camisole. D’autres sont bloquĂ©s par des fauteuils ou coincĂ© sous le bus. D’autres enfin ont Ă©tĂ© dĂ©vorĂ©s. Ceux qui Ă©taient libres, vivants ou morts, sont partis.

Un groupe de survivants armĂ©s lorgne sur le bus depuis plusieurs jours, l’arrivĂ©e des Pj est inespĂ©rĂ©e. Une fois le mĂ©nage fait par ces nouveaux venus, ils essaieront de les chasser pour piller le vĂ©hicule. Ils ont plus peur des morts que des Pj, c’est peut ĂȘtre leur point faible.

Pour quoi faire ?: Dans le bus se trouve plusieurs choses :

– Le fichier des personnes prĂ©sentes. Les Pj vont ainsi apprendre qu’Ana Lewis est une patiente internĂ©e pour avoir tuĂ© et empaillĂ© sa famille et qu’elle s’appelle en rĂ©alitĂ© Rebecca Parker.

– Des traces de lutte et notamment celles d’un corps qui a Ă©tĂ© trainĂ© au sol. Il ne s’agit donc pas de zombie. Les traces vont vers l’hĂŽpital mais se perdent dans les bois avant de les atteindre.

– Il y a le corps de Zack. Il est impossible de l’identifier pour ce qu’il est vraiment. Il n’a sur lui rien Ă  part une clĂ© USB (informatique 10 pour la lire avec des programmes prĂ©vus Ă  cet effet. Elle contient les rĂ©sultats des expĂ©riences de Lebeau sur l’aspect qui concernant le dĂ©veloppement de la violence chez les sujets et l’effacement des sentiments de retenu, de doute, ou de pitiĂ©. Le terme « homme millenium » y est employĂ© et il parle Ă©galement de la menace de GĂ©nomic trust).

– Il est possible de trouver sur place : deux fusils Ă  pompes (Me 3 Co 0 explosif 3 FP 5) ; deux boĂźtes de mĂ©dicaments (« soin 2 » huit fois) et cinquante litres d’essences dans le rĂ©servoir (rien pour les transporter par contre
).

Rebecca Parker.

Les Pj n’ont plus qu’à retourner Ă  l’institut pour confondre Ana Lewis/ Rebecca Parker. Bien Ă©videmment, cette derniĂšre ne les a pas attendus. Elle a bien compris qu’elle allait ĂȘtre dĂ©masquĂ©e et a pris la clĂ© des champs.

Si les Pj ont rallumĂ© le serveur, c’est facile, on la voit sur les camĂ©ras partir vers l’arriĂšre du bĂątiment. Une sortie discrĂšte et rapide permet d’atteindre le local du service technique.

Sans les camĂ©ras, c’est plus dur, il faut sortir dans la vaste cour infestĂ©e de cadavres ambulants pour tenter de retrouver sa trace.

Une fois dans le local, une petite lumiĂšre indique au Pj un passage souterrain au plafond duquel serpentent une multitude de cĂąbles Ă©lectrique. Sur le chemin, il y a un piĂšge. Ana/ Rebecca a enfermĂ© un infectĂ© dans un petit local et calĂ© la porte avec un petit morceau de bois facile Ă  Ă©jecter en passant (soldat (4) pour repĂ©rer le piĂšge, le Zombie a l’initiative).

Final :

Tout au fond se trouve la cachette d’Ana/Rebecca. Une musique douce y flotte dans une atmosphĂšre piteusement dĂ©corĂ©e avec les moyens du bord pour donner l’image d’une cuisine familiale sortie de l’esprit malade de sa crĂ©atrice. Sur deux chaises, de part et d’autre de la table, se trouvent les cadavres animĂ©s de l’agent de sĂ©curitĂ© Patterson et d’AndrĂ© Lebeau. De la paille sort de tous leurs orifices et ils peuvent Ă  peine bouger (4d pour n’importe quelle action). Ana/Rebecca est lĂ  et mime le service d’un repas macabre.

A partir de lĂ , plusieurs choses vont pouvoir se passer.

– Ana/Rebecca n’est pas hostile Ă  l’égard des Pj et s’ils veulent le tĂ©lĂ©phone de Lebeau (seul moyen d’ĂȘtre Ă©vacuĂ© car son appareil capte. Et c’est le seul), aucun problĂšme. Elle a tout de mĂȘme l’arme de Patterson cachĂ©e sous la table et tire si on la provoque ou la menace. La piĂšce fait deux mĂštres sur deux, ça risque de faire mal.

– Les deux morts vont tenter piteusement de mordre les Pj alors qu’ils ne s’en prennent absolument pas Ă  Ana/Rebecca.

– L’hĂ©licoptĂšre des Z-corps ne viendra chercher qu’AndrĂ© Lebeau et les employĂ©s de Mr Laroche (Mike et les Ă©ventuel Laroche). Il est indispensable de se faire passer pour lui lorsque les Pj appelleront le numĂ©ro fourni avec la liste de noms. Mais il y a d’autres possibilitĂ©s.

Il y a un certain « Chat noir » dans la liste d’appel. Les Pj ne peuvent pas le savoir mais il s’agit de l’agent du Mossad Ă  la cigarette. Cet homme est en effet impliquĂ© dans le projet homme millenium depuis des dĂ©cennies, cette opĂ©ration Ă©tant conjointe et devant servir au dĂ©but Ă  faciliter la construction d’IsraĂ«l. Il commence par demander « oĂč dort l’hirondelle ? » Les Pj ne connaissant pas le mot de passe, Chat noir va essayer de gagner du temps pour les localiser (il ne soupçonne pas que Lebeau est pu rester Ă  l’institut OdysĂ©e). Il lui suffira d’une minute et ses agents seront sur place dans la demi-heure. DĂšs qu’il a la localisation, il raccroche brusquement. Ils viendront en hĂ©licoptĂšre.

Autre possibilitĂ© pour regagner la civilisation, appeler directement AndrĂ© Laroche. Ce dernier se montrera nerveux, comme s’il Ă©tait en train de conspirer, mais enverra un hĂ©licoptĂšre des Z-Corps. LĂ  aussi, ces derniers n’accepteront de prendre que Mike, Les Laroche et le professeur Lebeau. Par contre, Brian Clark sera au courant des activitĂ©s louches de son ami le fera dĂ©sormais surveiller. Notez cette information pour la suite de l’aventure afin d’ajouter des obstacles sur la route des Pj.

DerniĂšre chance pour quitter les lieux si tout a raté : La garde nationale. Ils viendront pour tuer mais avec un hĂ©licoptĂšre qu’ils poseront sur le toit. Avec un pilote et une bonne embuscade, il est possible de partir avec l’appareil.

Bonus :

Ana/ Rebecca a curieusement Ă©chappĂ© aux infectĂ©s. Certains font parfois mine de l’attaquer mais se ravisent en cours de route. Si les Pj s’interrogent, ils peuvent en effet comprendre que le cerveau perturbĂ© de cette derniĂšre Ă©met sur la frĂ©quence morte. La ramener vivante est un bonus pour AndrĂ© Laroche. Il la fera trĂšs vite disparaĂźtre dans un labo de GĂ©nomic Trust.

PNJs

Survivant standard 2/4

Spécialités (6) : se débrouiller, inspirer la pitié, se défendre.
Extra (8) : Survivre, s’en sortir coĂ»te que coĂ»te, fuir, lutter face Ă  la mort.

Me Co Initiative Act°/rnd SR
1 0 2 1 2

Bonus de coopération +2
Compteur : 6/9/12/15

Ralph le clochard est un survivant standard mais son chien Clinton lui octroie un bonus de coopération de +3 (en combat et en détection)

Hostile « trempé » 0/2

Un trempĂ© est un hostile qui a passĂ© plusieurs jours sous l’eau (au moins une semaine entiĂšre). Lors de cette escale ses chairs se sont gorgĂ©es d’eau et se sont aussi considĂ©rablement ramollies.

Cela à trois effets en jeu :

– Les trempĂ©s sont facilement reconnaissables : Ils sont blanchĂątres, gonflĂ©s d’eau, ils ruissellent en permanence et sont souvent couverts de crustacĂ©s ou d’algues qui se sont collĂ©s Ă  eux.

– Ils sont plus lents et plus faciles Ă  tuer que les « secs ».

– Dans les chairs putrides gorgĂ©es d’eau, le virus semble se dĂ©velopper beaucoup plus vite. Chaque fois qu’un personnage reçoit des points de contamination Ă  cause de la prĂ©sence ou de l’action d’un trempĂ©, triplez les points de contaminations reçus (pour plus d’information sur les points de contamination, voir le ScĂ©nario 1, annexe « contaminĂ©s ! » Ă  la fin du document).

Spécialités (5) : infatigable, perception, traquer sa proie.
Extra (6) : Attaque frénétique, athlÚte

Me Co Initiative Act°/rnd SR
2 0 1 1 1

Bonus de coopération +2 (malgré leur niveau de 0, ils peuvent obtenir le soutien de deux de leurs semblables mais uniquement pour attaquer).
Compteur : 6/6/6/6
Ne coche pas de points d’effort quand il utilise ses extras.

Necro beast chien 0/2

Spécialités (7) : infatigable, traquer sa proie.
Extra (12) : Attaque frénétique, athlÚte, perception, attaque surprise, action de meute.

Me Co Initiative Act°/rnd SR
2 0 6 2 1

Bonus de coopération +3(malgré leur niveau de 0, ils peuvent obtenir le soutien de trois de leurs semblables mais uniquement pour attaquer).
Compteur : 6/6/6/6
Ne coche pas de points d’effort quand il utilise ses extras.

Soldat de la garde nationale et agent du Mossad : 4/6

Spécialités (10) : discipliné, agir en équipe, traquer sa proie, vigilent, pilote.
Extra (16) : Attaque surprise, tirer, corps à corps.

Me Co Initiative Act°/rnd SR
3 1 6 2 5

Bonus de coopération +3
Compteur : 6/9/12/15
Ils sont Ă©quipĂ©s d’un masque Ă  gaz et d’une armure intĂ©grale Ă©tanche. Ils possĂšdent une vision infrarouge, des grenades incapacitantes et un couteau.

Fous « lĂ©ger » de l’institut « OdyssĂ©e » 3/4

Spécialités (6) : imprévisible, se contenter de peu, impassible
Extra (8) : inconscient, sursaut de violence, crise de nerf

Me Co Initiative Act°/rnd SR
1 1 3 1 2

Compteur : 6/9/12/15

Fous « lourd » de l’institut « OdyssĂ©e » 3/4

SpĂ©cialitĂ©s (8) : imprĂ©visible, se contenter de peu, impassible, avoir l’air normal.
Extra (11) : nerf d’acier, sanguinaire, ultra violent, au pire moment

Me Co Initiative Act°/rnd SR
2 1 3 1 2

Compteur : 6/9/12/15

Docteurs Roth et Iggs 3/4

Spécialités (6) : se débrouiller, déterminé, se battre pour sa survie.
Extra (12) : Soin, psychologue, sang-froid, intelligent.

Me Co Initiative Act°/rnd SR
1 0 2 1 2

Bonus de coopération +2
Compteur : 6/9/12/15

Z-corps : 3/5

Spécialités (9) : agir en équipe, traquer sa proie, vigilent, pilote, violent.
Extra (13) : tirer, corps à corps, indiscipliné.

Me Co Initiative Act°/rnd SR
3 1 4 2 4

Bonus de coopération +1
Compteur : 6/9/12/15