ScĂ©nario – Ep. 2

Episode 2 : bienvenue à « village 3 ».

« Ici, vous serez en sĂ©curitĂ©, vous ĂȘtes sous la protection de l’armĂ©e des Etats-Unis, plus rien ne peut venir vous nuire dĂ©sormais. »
Colonel Taker.

(Version PDF)

Synopsis :

Les Pj sont maintenant dans une zone sĂ©curisĂ©e sous contrĂŽle de l’armĂ©e. Malheureusement pour eux, le village va Ă©galement tomber sous les assauts des hostiles. Ce scĂ©nario est plus orientĂ© bac Ă  sable et laisse une grande libertĂ© aux joueurs. Ils auront toute une sĂ©rie d’informations Ă  rĂ©cupĂ©rer avant de pouvoir s’échapper une nouvelle fois d’une zone contaminĂ©e. Mais ce qui les attend n’est-il pas pire ?

Introduction :

Les Pj sont dĂ©posĂ©s Ă  « village 3 ». Il s’agit d’une portion du quartier de Brooklyn passĂ©e sous contrĂŽle militaire quand le centre a Ă©tĂ© perdu. Totalement dĂ©passĂ©es, les forces armĂ©es ont choisi de se regrouper pour attendre en secourant un maximum de civils. Les Pj ont Ă©tĂ© rĂ©cupĂ©rĂ©s par une patrouille de reconnaissance venue Ă©valuer la situation.

Ils sont accueillis par Junior, un scout bĂ©nĂ©vole auprĂšs des rĂ©fugiĂ©s. Il prend son rĂŽle trĂšs Ă  cƓur et se montrera trĂšs prĂ©venant. Mais avant d’aller plus loin, il les conduira Ă  un centre mĂ©dical One World oĂč ils vont subir une batterie de tests avant de se voir remettre un badge de couleur portant leur nom.

Vous pouvez jouer sur les tests. Au-delĂ  de l’analyse mĂ©dicale, il y a toutes une sĂ©rie de tests psychologiques que vous pouvez passer ou jouer intĂ©gralement. Les liens suivants offrent  du matĂ©riel de jeu :

http://test.psychologies.com/etes-vous-angoisse-e
http://www.mariefrance.fr/psycho/coaching/psycho-test-dessine-moi-4-arbres-je-te-dirai-qui-tu-es-16410.html
http://www.doctissimo.fr/html/psychologie/consulter/rorschach/10243-test-rorschach.htm

SI un Pj est contaminĂ©, il ne l’est pas depuis assez longtemps pour recevoir un badge rouge. Au pire il reçoit un badge jaune signifiant « à surveiller, ne passer pas trop de temps proche de cette personne, Ă©vitez par exemple de dormir dans la mĂȘme piĂšce ». D’un point de vue social Ă  village 3, cela Ă©quivaut Ă  ĂȘtre porteur de la peste.

Les badges ont quatre couleurs :

  • Le vert signifie que tout va bien, la plupart des gens de village 3 portent cette couleur.
  • Le jaune signifie que le corps du sujet se dĂ©fend. Cela peut ĂȘtre un gros rhume ou une contamination. On le saura bientĂŽt.
  • Le orange vous envoie directement dans un centre fermĂ©. Il s’agit d’un village de tentes cernĂ© de grillages et lourdement gardĂ©. Il contient actuellement une centaine de personnes qui ont « raté » les tests lorsqu’ils sont arrivĂ©s Ă  village 3.
  • Le badge rouge est une lĂ©gende, une rumeur selon laquelle les personnes contaminĂ©es disparaĂźtraient dans un bunker secret pour subir des expĂ©riences. L’armĂ©e nie tout en riant de la paranoĂŻa complotiste des rĂ©fugiĂ©s.

Junior conduira ensuite les Pj dans un appartement amĂ©nagĂ© dans l’intention de recevoir des survivants. C’est spartiate mais il y a des sacs de couchage, de fins matelas au sol, des sanitaires en Ă©tat de marche et des tickets de rationnement. Un petit bout de paradis.

Junior leur parle aussi des petits trafics et arrangements entre rĂ©sidents. La dĂ©brouille s’est installĂ©e et le troc/Ă©change de services fonctionne dĂ©jĂ .

Si un Pj souhaite se rendre utile auprĂšs des voisins, il peut gagner un  peu de nourriture (et faire rĂ©cupĂ©rer des pts de fatigue ou de faiblesse Ă  son groupe) ou du matĂ©riel dont il aurait besoin. Quelques jets en marchand permettent Ă©galement de rĂ©aliser des affaires (trois fois rien/ De quoi rĂ©cupĂ©rer 4 points dans un jauge d’état au choix (il est possible de rĂ©partir ces gains entre plusieurs personnages) ou un petit objet/ De quoi rĂ©cupĂ©rer 8 points dans un jauge d’état au choix (il est possible de rĂ©partir ces gains entre plusieurs personnages) ou un objet particuliĂšrement utile.

Qui se trouve à village 3 ?

A partir d’ici, les personnages sont libres de se promener à village 3. Voici quelques situations et personnages qui peuvent venir meubler leur errance :

  • La famille Higgins : Roger et Michelle Higgins vivent ici depuis toujours et ne voit pas d’un bon Ɠil l’arrivĂ©e de tous ces rĂ©fugiĂ©s. Pourtant, ils se montreront accueillants et peuvent mĂȘme inviter le groupe Ă  manger. Malins, ils ont rapidement achetĂ© des poules et des lapins (entassĂ©s dans des cages minuscules sur leur balcon) pour surmonter la crise. ProblĂšme : Ils ont enfermĂ© leur fils Jonathan dans sa chambre. Il a des problĂšmes de drogue et son pĂšre a choisi de le soigner par la maniĂšre forte (c’est-Ă -dire en l’enfermant). Ca mĂšre s’inquiĂšte. Il est de plus en plus violent et ne mange plus les plateaux qu’elle glisse dans la chambre. Ils n’ont pas compris de Jonathan est contaminĂ© et qu’il s’est transformĂ© depuis deux jours dĂ©jĂ .
  • Une grande partie du village est sous le contrĂŽle de la famille Santoni. Ce groupe mafieux, largement tolĂ©rĂ© par l’armĂ©e qui ne peut pas tout gĂ©rer, profite de la situation qu’il pense passagĂšre pour s’installer dans le quartier. Seulement cela pose un problĂšme aux gangs du cru. Les Pj, selon leurs intentions et leurs compĂ©tences pourraient ĂȘtre mĂȘlĂ©s au conflit.
  • Tom, un hacker reconnu dans le millieux s’arrange pour rencontrer les Pj. La plupart des gens ici n’ont jamais Ă©tĂ© directement confrontĂ© Ă  des hostiles et doivent se contenter de la propagande de l’armĂ©e qui minimise grandement le problĂšme. Ce dernier leur montre une vidĂ©o de surveillance qui concerne un Ă©trange accident survenu dans un bowling de Topeka. On voit sur la vidĂ©o une voiture s’encastrer dans l’établissement et son conducteur dĂ©cĂ©dĂ© se relever peu de temps aprĂšs. On y voit aussi un badge qui permet d’entrer sur sur un site Ă  Alma.
    Ce personnage est la seule rencontre obligatoire de cette partie.
  • Bart, un jeune ganger, pourrait bien avoir besoin d’aide. Juste avant la crĂ©ation de « Village 3 », il a enterrĂ© un importante quantitĂ© de drogue dans un recoin de verdure. Le problĂšme c’est que le recoin de verdure en question est maintenant en plein cƓur de la zone de rĂ©tention des badges orange. Ces chefs s’impatientent et il va devoir y entrer. Et il aura surement besoin d’aide.

Que se passe-t-il dans l’coin ?

Au cours de leur de leur pĂ©rĂ©grination, les Pj devront apprendre diverses informations. InsĂ©rez-les comme vous le souhaiter : rumeurs, bruit de couloir, oreilles indiscrĂštes, rĂ©vĂ©lation sur l’oreiller


  • Les villages 1, 4 et 5, construit eux aussi par l’armĂ©e dans la pĂ©riphĂ©rie de la ville ne rĂ©pondent plus depuis 24 heures.
    Le village 3 est d’ores et dĂ©jĂ  condamnĂ©. Les infectĂ©s sont nombreux et cernent le quartier. Les soldats ont de plus en plus de mal Ă  les contenir et beaucoup d’entre sont dĂ©jĂ  infectĂ©s.
  • Sur une tĂ©lĂ© clandestine, probablement trafiquĂ©e par Tom pour recevoir autre chose que la propagande du village, les Pj peuvent voir Brian Clark s’en prendre Ă  l’armĂ©e et au gĂ©nĂ©ral Dunwoody. Il fait le point sur les actions de One World et prĂ©sente les solutions plus radicales adoptĂ©es par l’Europe, la Chine et la Russie.
  • Les Habitant de Brooklyn ne voient pas d’un bon Ɠil la prĂ©sence de tous ces rĂ©fugiĂ©s qui amĂšnent probablement le virus avec eux. Des milices de quartier sont créées et les passages Ă  tabac ne vont pas tarder Ă  commencer.
  • Il y aurait dans l’hĂŽpital une section entiĂšrement rĂ©cupĂ©rĂ©e par One World dans laquelle vont les infectĂ©s. Ils seraient sur le point de trouver un vaccin (c’est vrai sauf pour le vaccin)

  • Des cas d’infection ont Ă©tĂ© notĂ©s dans le « village 3 ». L’armĂ©e cache ça mais la police et les soldats ont dĂ©jĂ  dĂ» intervenir pour neutraliser des contaminĂ©s.

 

Reprise des festivités.

A partir d’ici, le scĂ©nario reprend son cours. Deux Ă©vĂ©nements vont conclure le scĂ©nario : Une communication avec AndrĂ© Laroche et une intervention des Ă©quipes du SWAT.

Normalement, les Pj ont compris que le temps leur est comptĂ©. Peut-ĂȘtre ont-ils pensĂ© Ă  contacter AndrĂ© Laroche. Bien sĂ»r, aucun tĂ©lĂ©phone ne fonctionne mais Tom peut leur permettre de passer une communication.

S’ils se sont montrĂ©s insistant auprĂšs de l’armĂ©e, le lieutenant Little viendra Ă  leur rencontre. Cette jeune femme a Ă©tĂ© contactĂ©e par AndrĂ© Laroche dans le but de retrouver les membres de sa famille perdus Ă  New-York ainsi qu’un certain Mike


La communication tant attendue : AndrĂ© Laroche se montre extrĂȘmement soulagĂ© d’entendre la voix d’un membre de sa famille. Si ce n’est pas par elle qu’ils ont pu le joindre, Laroche les recommande au lieutenant Little.

Il est actuellement dans un hĂ©licoptĂšre avec Brian Clark en route pour Topeka afin de voir ce qui se passe sur place. Il demande aux Pj de retrouver Mike (Cf SC1) et d’aider se dernier Ă  retrouver les personnes sur sa liste. La communication n’est pas bonne mais il parle de venir les chercher en hĂ©lico une fois qu’ils auront une de ces personnes et qu’ils valent chacun 30 000$.

A partir de lĂ , l’objectif va ĂȘtre de sortir du « village 3 ». Plusieurs moyens sont Ă  la disposition des Pj mais tous reprĂ©sentent un risque. En effet, jamais l’armĂ©e ne laissera sortir qui que ce soit de l’enclave. Le Lieutenant Little peut se montrer trĂšs utile pour cette partie.

  • Ils peuvent s’enfermer dans les boby-bags noirs que des camions sortent chaque jour. Ils contiennent les corps des morts du village mais aussi ceux des hostiles massacrĂ©s contre les barriĂšres ou dans le camp. C’est l’occasion de voir un corps prisonnier dans un sac se relever et affronter un Pj lui aussi dans un sac

  • Ils peuvent s’infiltrer dans un des hĂ©licoptĂšres qui font des allers-retours en ville. L’accĂšs n’est autorisĂ© qu’aux soldats et les contrĂŽles drastiques.
  • Ils peuvent aussi prendre une jeep. La situation et la mĂȘme que pour un hĂ©licoptĂšre mais il est beaucoup plus facile de s’en approcher.

Quoi qu’il en soit, cela prend du temps. Si les Pj laissent Little faire une reconnaissance pendant un jour entier, elle apporte au groupe 6d de prĂ©paration Ă  utiliser n’importe quand au moment de l’évasion.

L’intervention du SWAT : Quand les Pj sont dans un immeuble, ils vont se retrouver au milieu d’un affrontement extrĂȘmement violent. Les force d’intervention vont intervenir dans le bĂątiment pour mettre fin Ă  un trafic de mĂ©dicament qui se dĂ©roule dans le bĂątiment. Une fusillade va rapidement Ă©clater et bien sĂ»r, des cadavres vont commencer Ă  se relever. Il peut ĂȘtre intĂ©ressant de faire jouer cette scĂšne chez les Higgins avec leur fils infectĂ©.

Bref, certains Pj pourraient se retrouver capturés et conduits en zone rouge.

La zone rouge.

Les Pj capturĂ©s vont ĂȘtre conduit en zone rouge, dans l’hĂŽpital du secteur dans un Ă©tage rĂ©servĂ© Ă  One World.

Cette scĂšne est optionnelle mais elle permet de voir que One World n’est pas qu’une gentille Ɠuvre de bienfaisance. Elle peut ĂȘtre placĂ©e Ă  d’autre moment de l’aventure (notamment si les Pj sont contaminĂ©s ou mis en prĂ©sence d’hostile).

Les Pj sont amenĂ©s dans un sous-sol amĂ©nagĂ©. Ils sont en cellule avec deux latinos Ă  l’air patibulaire qui Ă©taient dans l’immeuble au moment. L’un reste immobile et ne dit pas un mot (il a une lame de rasoir cachĂ© dans la bouche), le second est clairement contaminĂ© et va se transformĂ© d’un moment Ă  l’autre.

Au bout d’un moment, les Pj sont tasĂ©s ligotĂ©s sur un lit Ă  roulette et emmenĂ©s ainsi dans une vaste salle. D’autre patient sont alignĂ©s avec eux et deux infirmiĂšres viennent Ă©crire au marqueur NH17-1 sur le cou, l’avant-bras et le pied du premier patient. Elle lui injecte ensuite le contenu d’un seringue portant le mĂȘme code et s’en vont.

Quelques minutes aprĂšs, le patient se transforme en vomissant du sang, les infirmiĂšres reviennent, le tue, et passent au patient suivant, inscrivant cette fois NH17-2 au divers endroit de son corps avant de passer Ă  l’étape de la seringue.

Les Pj le plus proche devrait recevoir le code NH17-4. La scĂšne se rĂ©pĂšte avec des durĂ©es d’incubation avant transformation plus ou moins importantes et les Pj ne peuvent agir d’entre deux.

Ils ont plusieurs possibilitĂ©s pour s’en sortir : Aide de leurs camarades restĂ©s dehors, se rapprocher pour dĂ©faire les sangles du voisin, simuler une transformation ou une attaque, s’emparer d’outils chirurgicaux laisser sur une tablette
 Bref, Ă  eux d’ĂȘtre imaginatif et Ă  vous de faire monter la tension via la proximitĂ© croissante des seringues.

Final.

« Village 3 » est en train de tomber. Le final doit avoir des airs de derniĂšre chance. Ce n’est pas encore le chaos parce que les gens qui vivent ici ne savent pas ce qui va se passer mais les Pj, qui Ă©taient au cƓur mĂȘme de la contamination new-yorkaise, ne devraient pas avoir de doute.

Quelle que soit l’option de fuite choisie, Le groupe de survivants va se trouver Ă  l’extĂ©rieur avec pour objectif de retourner dans les locaux des assurances « Way of life », dernier lieu oĂč ils ont vu Mike.

Ne les laissez tout te fois pas arriver comme des fleurs sur le toit du bĂątiment. Un territoire infectĂ© n’est pas fait pour la facilitĂ©. Une panne, un tir de pillards, une collision, une route bouchĂ©e, finiront par les ramener en enfer, prĂȘts Ă  attaquer le scĂ©nario 3.

PNJs

Survivant standard 2/4

Spécialités (6) : se débrouiller, inspirer la pitié, se défendre.

Extra (8) : Survivre, s’en sortir coĂ»te que coĂ»te, fuir, lutter face Ă  la mort.

Me Co Initiative Act°/rnd SR
1 0 2 1 2

Bonus de coopération +2
Compteur : 6/9/12/15

Hostile 0/2

Spécialités (6) : infatigable, perception, traquer sa proie.
Extra (8) : Attaque frénétique, athlÚte

Me Co Initiative Act°/rnd SR
2 0 3 2 2

Bonus de coopération +2 (malgré leur niveau de 0, ils peuvent obtenir le soutien de deux de leurs semblables mais uniquement pour attaquer).
Compteur : 6/6/6/6
Ne coche pas de points d’effort quand il utilise ses extras.

Hostile nerveux 0/2

Spécialités (6) : infatigable, perception, traquer sa proie.
Extra (10) : Attaque frénétique, athlÚte

Me Co Initiative Act°/rnd SR
2 1 3 2 3

Bonus de coopération +2(malgré leur niveau de 0, ils peuvent obtenir le soutien de deux de leurs semblables mais uniquement pour attaquer).
Compteur : 6/6/6/6
Ne coche pas de points d’effort quand il utilise ses extras.

Lieutenant Little 3/5

Le lieutenant Margareth Little ne connait pas bien AndrĂ© Laroche. Pourtant, Ă  la mort de son pĂšre, MickaĂ«l Little, il a subvenu Ă  ses besoins et Ă  ceux de sa mĂšre. Elle lui doit sa rĂ©ussite Ă  laquelle il s’est toujours intĂ©ressĂ© de loin.

Aujourd’hui, Margareth ne pense qu’à dĂ©serter. Elle a bien compris que quelque chose Ă©tait en train de s’effondrer et n’a pas l’intention de moisir sur place. Surtout qu’AndrĂ© Laroche vient de la contacter pour retrouver les Laroche Ă©garĂ©s, un certain Mike ainsi que les 30 000$ qu’il dĂ©tient.

Spécialités (10) : caractérielle, sans peur, débrouillarde, athlétique.
Extra (15) : feu Ă  volonté !, intelligente, prĂȘte Ă  tout, formation intensive aux techniques de corps Ă  corps.

Me Co Initiative Act°/rnd SR
4 1 5 2 5

Bonus de coopération +2
Bonus dramatique : +1
Compteur : 6/9/12/15

Soldat/membre du SWAT 3/4

Spécialité (8) : Agri en équipe, vétéran, premiers soins, se déplacer en milieu hostile.
Extras (11) : Tirer, formation aux techniques de corps à corps, discipliné, endurant

Me Co Initiative Act°/rnd SR
3 1 4 2 4

Bonus de coopération +2
Compteur : 6/9/12/15

 Truand de l’immeuble 3/4

Spécialités (8) : se débrouiller, se défendre, mentir comme un arracheur de dents.
Extra (10) : Survivre, s’en sortir coĂ»te que coĂ»te, fuir, combat de rue, utiliser une arme Ă  feu.

Me Co Initiative Act°/rnd SR
2 0 2 1 3

Bonus de coopération +2
Compteur : 6/9/12/15