ScĂ©nario – Ep. 1

Un lundi chez mon assureur.

« J’ai jamais aimĂ© les lundis mais il me semble que celui-lĂ  est le plus moche que j’ai jamais vĂ©cu. »

Ted.

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Synopsis :

CoincĂ©s dans un immeuble de bureaux lors de la chute de New-York, les Pjs vont devoir s’organiser pour atteindre un lieu sĂ©curisĂ©. Si un tel endroit existe encore


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Introduction :

Nous sommes bientĂŽt en semaine 4 de la contamination. Tous les personnages sont au 12Ăšme Ă©tage d’un immeuble de bureaux dans les locaux de « Way of life assurance ». Ils peuvent ĂȘtre client, agent d’entretien, secrĂ©taire, employĂ©, cadre, agent de sĂ©curitĂ© etc. Aucun d’eux n’est armĂ©, aucun d’eux n’est une brute Ă©paisse, aucun d’eux n’est un hĂ©ros.

Il faut qu’il y ait, pour le dĂ©roulement de la campagne, un membre de la famille Laroche parmi les Pj.

AndrĂ© Laroche est le PDG et fondateur des « Way of life assurance » elle-mĂȘme filiale de One World et c’est un ami personnel de Bryan Clark. Il joue un rĂŽle dĂ©terminant dans la campagne.

Les Ă©vĂ©nements qui prĂ©cĂšdent le dĂ©but de l’aventure sont les suivants :

– L’immeuble est fermĂ© par les forces de l’ordre pour assurer la sĂ©curitĂ© des personnes qui se trouvent Ă  l’intĂ©rieur. Pendant deux jours, la police passe rĂ©guliĂšrement pour apporter couvertures et rations puis plus personne ne vient. Les tĂ©lĂ©phones ne fonctionnent plus.

– Rapidement, les distributeurs de barres chocolatĂ©es sont vidĂ©s et la faim s’installe. Ce qui Ă©tait perçu au dĂ©but comme un camping forcĂ© ou chacun faisait contre mauvaise fortune bon cƓur est maintenant ressenti comme un piĂšge mortel.

– Sur les tracts fournis avec les couvertures, les symptĂŽmes de la maladie sont rĂ©pertoriĂ©s (fiĂšvre, toux, douleurs gastriques
). Ted, un employĂ© rĂ©pondant aux critĂšres, est enfermĂ© contre son grĂ© dans les toilettes (il est effectivement contaminĂ© et va se transformer sous peu).

– La rue est dĂ©serte Ă  l’exception de quelques silhouettes errant sans but.

– Les Ă©tages sont dĂ©sertĂ©s mais personne dans l’assurance ne veut prendre le risque de quitter les locaux. Les vidĂ©os qui circulent sur internet sont assez dissuasives.

– Le RdC a Ă©tĂ© condamnĂ© par toute sorte de meubles. Des grognements se font entendre de l’autre cĂŽtĂ© des portes.

– l’ascenseur est coincĂ© au second sous-sol (parking) toutes les portes d’ascenseurs sont ouvertes ce qui permet d’entendre les grognements venus du RdC. Attirer l’attention des zombies par ce chemin les fait tomber au premier sous-sol (parking) et ils auront ainsi envahi un niveau de plus. Les morts n’ont pas trouvĂ© l’accĂšs qui sĂ©pare le RdC de niveau -1 mais un stimulus les y attireraient inĂ©vitablement.

-Il y a maintenant deux jours que personne n’a rien mangĂ©, les Pjs commencent avec 6 pts de faiblesse et 6 pts de tension.

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Pnj notables :

  • La vieille Dona : PlutĂŽt acariĂątre, elle semble en forme malgrĂ© les privations. Elle cache dans son sac un 357 magnum chargĂ© et un paquet de bonbons au caramel (deux ou trois bonbons par jours lui suffisent pour tenir)
  • Mike : C’est un enquĂȘteur de l’assurance. Son travail consiste Ă  s’assurer que l’assurance ne perde pas trop d’argent ou que des Ă©lĂ©ments apparaissent/disparaissent sur les lieux des sinistres que l’assurance couvre. Il ne doit pas mourir car il intervient dans la suite. En effet, AndrĂ© Laroche lui a confiĂ© une liste de vingt noms qu’il doit retrouver rapidement. L’un deux serait Ă  NY. Le problĂšme est qu’il n’a pas encore regardĂ© la liste en question et qu’elle se trouve sur son ordinateur, bien sagement installĂ© dans une cache de son appartement.
  • John Doe : Un grand noir trĂšs costaud et un peu simplet. Il fait partie des clients. Il est particuliĂšrement gentil et honnĂȘte.
  • Ferguson : Encore un grand costaud, blanc cette fois. C’est un bon pĂšre de famille qui est venu renĂ©gocier la complĂ©mentaire de ses gosses. C’est une ordure bien trouillarde qui fera tout foirer au pire moment.

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J’ai un p’tit creux moi


Laissez les Pj tenter d’organiser les choses en plaçant quelques scĂšnes du quotidien (crise d’hystĂ©rie d’une secrĂ©taire ; une ombre passe dans le couloir, surement quelqu’un des Ă©tages supĂ©rieurs qui vient jeter un Ɠil ; bagarre ; accusation de vol ; disparition d’une personne
)

Le problĂšme de la faim devrait ĂȘtre le premier souci des Pj. Pour cela, annoncez la perte des points de faiblesse et de tension maintenant.

Ils peuvent aller dans les différents étages :

– Chez Monsanto, un homme a perdu la raison quand un de ses collĂšgues s’est transformĂ©. Il a tuĂ© tous les autres et a entasser leur corps dans un box. Il est armĂ© et deux morts, sous le tas de cadavres, tentent depuis quelques jours de se dĂ©gager. Il essaiera de piĂ©ger les Pj pour les tuer un par un. Il cache une trousse de premiers soins (efficace 2) et de la nourriture pour neuf jours (quand on est seul)

– Chez IBM, un leader charismatique tient sous son emprise les trois collĂšgues qui sont restĂ© avec lui. Il ne laissera entrer personne et utilisera son desert eagle en cas de problĂšme. Il est cependant prĂȘt Ă  faire du troc, Ă  prostituer ses collĂšgues femmes contre des ressources et inversement. Il cache des barres chocolatĂ©es, de quoi manger quatre jours quand on est seul, des calmants (rĂ©cupĂ©rer 5 pts de tension), des lampes de poche et une flasque d’alcool. Si les Pj arrivent Ă  faire ami-ami avec lui, il sera d’un grand secours car rien ne semble l’atteindre. Par contre, l’un de ses collĂšgues est en fauteuil roulant.

– En piratant le rĂ©seau depuis l’étage Thomas Cook (informaticien 3) (seul Ă©tage avec des machines encore connectĂ©es au systĂšme interne pour des raisons inconnues), il est possible d’accĂ©der aux camĂ©ras de l’immeuble (qui permettront de voir tout ce que contient cette partie du scĂ©nario et l’état du Rdc et des niveaux infĂ©rieurs) ainsi qu’à la sĂ©curitĂ© incendie (qui permettra de verrouiller les portes antifumĂ©es, d’arroser tout le monde depuis les plafonds et de lancer un appel de dĂ©tresse aux pompiers (ce qui est parfaitement inutile)).

– Il y a tout le matĂ©riel sur place pour faire une radio (Ă©lectronicien 2). Cela permet d’entendre les messages rassurants du gouvernement et de communiquer avec des tarĂ©s des environs. L’un d’entre eux est sur le toit. C’est un millĂ©nariste qui tente d’attirer l’attention d’un hĂ©licoptĂšre. Un jet d’orateur ou de langue de pute rĂ©ussi le poussera Ă  se jeter dans le vide. Il cache trois conserves (quatre jours pour une personne), une radio artisanale de trĂšs bonne facture (communication 3), des breloques, une bĂąche pour se protĂ©ger de la pluie et une machette (tranchant 2).

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Un nouvel espoir.

Le groupe de survivants va soudain entendre un bruit d’hĂ©licoptĂšre suivit d’une pluie de tracts oranges. Quelques secondes plus tard, juste devant leurs fenĂȘtres, passera une Ă©norme palette couverte d’un plastique du mĂȘme orange sur laquelle ils pourront lire « food, medic, weapon ». Puis le parachute auquel elle est reliĂ©e la conduira Ă  se poser dans la rue
 au milieu des zombies.

A partir de ce moment-là, plus personne ne parlera ni ne pensera à autre chose qu’à cette palette.

La caisse est tombĂ©e sur un zombie dont la partie supĂ©rieure est encore libre. Ce petit effet peut ĂȘtre savoureux lorsqu’un Pj atteindra cet objectif.

Les Pj ont trois problÚmes pour gagner la rue :

– Le Rdc est envahi et seul un fourgon enfoncĂ© en marche arriĂšre dans l’entrĂ©e les empĂȘche de regagner la rue.

– L’immeuble d’en face est contrĂŽlĂ© par une bande de suprĂ©matistes blancs lourdement armĂ©s qui ont eux aussi vu la caisse orange. Ils tirent Ă  vue sur tout ce qui approche de LEUR caisse. Ils ont Ă©galement un lance-roquettes et ils pourraient s’en servir pour faire sauter la façade du RdC d’en face quand le Pj seront dans la rue.

– Il y a une morte trĂšs spĂ©ciale assise sur le banc d’un abri bus. Si elle voit un Pj, elle le fixera sans bouger. Elle ne rĂ©agit pas au bruit et autres diversions. Elle a le pouvoir de contrĂŽler les autres zombies via des ondes cĂ©rĂ©brales ce qui lui permet de coordonner des attaques trĂšs sournoises en se servant de ses semblables (hostile de phase 5 : Mentor).

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J’aime qu’un plan se dĂ©roule sans accroc.

Les skinheads ont un plan bien ficelĂ©. Trois d’entre eux vont s’emparer d’un bus scolaire et faire du bruit Ă  l’aide de cornes de brume. Ils vont ensuite faire un tour rapide autour des immeubles pour laisser le temps Ă  la phase deux de leur plan. Celle-ci consiste Ă  ouvrir un rideau de fer d’oĂč sortira un fenwik qui va venir soulever et emporter la palette orange avant de retourner derriĂšre le rideau de fer protecteur. Les skinheads en bus n’auront plus qu’à abandonner le vĂ©hicule en marche pour passer par une porte de sortie de secours laissĂ©e ouverte pas leurs camarades.

Ça c’est le plan.

Quoi que les Pj fassent en plus, cela va mal finir. Les skins ont mal Ă©valuĂ© le nombre de morts et le bus jaune va se retourner et ses occupants finiront dĂ©vorĂ©s laissant la rue pleine de cadavres affamĂ©s (avec en plus la mystĂ©rieuse mortes de l’abri bus)

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Final.

Quel que soit leur butin, les Pj vont devoir battre en retraite. Les tirs de leurs adversaires et la horde qui occupe maintenant la rue ne devraient pas leur laisser le choix.

Ne les laissez toutefois pas rentrer bredouille, le tableau en annexe est prévu à cet effet.

Suite Ă  l’affrontement avec les skins, l’immeuble de bureau n’est plus un endroit sĂ»r. Peu Ă  peu, les morts envahissent les Ă©tages.

Les Pj peuvent se mettre en quĂȘte d’un vĂ©hicule. Le seul qui soit venu en voiture est Ted. Les clĂ©s sont dans sa poche. Il est normalement toujours en train de grogner, enfermĂ© dans les toilettes. L’autre vĂ©hicule intĂ©ressant du parking est un camping-car. Il contient une petite fille contaminĂ©e qui a dĂ©vorĂ© les deux autres passagers. Il est difficile de le dĂ©marrer (Ă©lectronicien ou larron 4) et les zombies vont finir par arriver. Par contre, et contrairement Ă  la voiture de Ted, il peut emporter tout le monde et contient du matĂ©riel de camping ainsi que de la nourriture, de l’eau et de l’essence.

Le pillage/dĂ©marrage du camping-car doit ĂȘtre une Ă©preuve (dispute des survivants, attaque de zombies ou de survivants de l’immeuble etc
)

Libre Ă  vous pimenter la suite du voyage comme bon vous semble. Vos joueurs trouveront une façon de le meubler cette scĂšne (arrĂȘt pour amasser des ressources, pour se soigner, fouiller des dĂ©combres
). Quoi qu’il arrive, leur course finira par un accident et une situation dĂ©sespĂ©rĂ©e : Le vĂ©hicule, sur le cĂŽtĂ© ou planter dans un mur, commence Ă  flamber et une horde de cadavres affamĂ©s se jette sur ses occupants. La fin est proche.

Jouez la scÚne façon fort Alamo. Adaptez ça durée en fonction des actions précédentes des joueurs mais il faut que ça sente la fin.

Pourtant, alors que tout semblera perdu, un hĂ©licoptĂšre de l’armĂ©e viendra faire le mĂ©nage et dĂ©gager en urgence tous les occupants du vĂ©hicule pour les conduire dans les airs.

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Annexes

Survivant standard 2/4

Spécialités (6) : se débrouiller, inspirer la pitié, se défendre.

Extra (8) : Survivre, s’en sortir coĂ»te que coĂ»te, fuir, lutter face Ă  la mort.

Me Co Initiative Act°/rnd SR
1 0 2 1 2

 Bonus de coopération +2

Compteur : 6/9/12/15

Hostile 0/2

Spécialités (6) : infatigable, perception, traquer sa proie.

Extra (8) : Attaque frénétique, athlÚte

Me Co Initiative Act°/rnd SR
2 0 3 2 2

 Bonus de coopération +2 (malgré leur niveau de 0, ils peuvent obtenir le soutien de deux de leurs semblables mais uniquement pour attaquer).

Compteur : 6/6/6/6

Ne coche pas de points d’effort quand il utilise ses extras.

Hostile nerveux 0/2

Spécialités (6) : infatigable, perception, traquer sa proie.

Extra (10) : Attaque frénétique, athlÚte

Me Co Initiative Act°/rnd SR
2 1 3 2 3

 Bonus de coopération +2(malgré leur niveau de 0, ils peuvent obtenir le soutien de deux de leurs semblables mais uniquement pour attaquer).

Compteur : 6/6/6/6

Ne coche pas de points d’effort quand il utilise ses extras.

Skinhead 3/4

Spécialités (6) : teigneux, perception, raciste, violent, coup puissant

Extra (8) : sans pitié, utiliser des armes

Me Co Initiative Act°/rnd SR
2/4 0/1 3 2 4

 Bonus de coopération +2

Compteur : 6/9/12/15

La morte de l’abri bus : Mentor 0/2

Ce type d’hostile peut Ă©tendre sa frĂ©quence mort pour organiser les autres hostiles et coordonner leurs actions. Cette action Ă  une portĂ©e comme une arme Ă  distance et obĂ©it aux mĂȘmes rĂšgles. Elle a un FP de 80.

Quand elle utilise son action de contrÎle de la fréquence morte, le bonus de coopération des hostiles de la zone passe à +4

SpĂ©cialitĂ©s (6) : infatigable, perception, traquer sa proie, intelligence supĂ©rieure (pour un hostile
)

Extra (10) : Attaque frénétique, athlÚte, contrÎle de la fréquence morte, élaborer une stratégie simple.

Me Co Initiative Act°/rnd SR
2 1 3 2 3

 Bonus de coopération +2 (malgré son niveau de 0, elle peut obtenir le soutien de deux de ses semblables mais uniquement pour attaquer).

Compteur : 6/6/6/6

Ne coche pas de points d’effort quand elle utilise ses extras.

Objets

Si les Pj piochent au hasard dans la caisse orange, lancer un D100 et consultez la table suivantes :

  • 1 Pelle pliante
  • 2-3 Lampe rechargeable
  • 4 conserves
  • 5 fusil d’assaut (Me3 Co0 rafale 4)
  • 6 grenade flash (faille : sonnĂ© 4)
  • 7-8-9 fusĂ©es de dĂ©tresse
  • 10 trousse de secours (medecine 2)
  • 11-12 pilules (-4 pts de fatigue)
  • 13-14 calmants (-4 pts de tension)
  • 15-16 stimulants (-4 pts de faiblesse)
  • 17-18 eau potable
  • 19-20-21 nĂ©cessaire de survie
  • 22-23 vĂȘtements
  • 24 trousse de toilette
  • 25 pastilles purifiantes
  • 26 jouets pour enfants
  • 27 livres (romans mais aussi guide agricole, de plomberie, d’électricitĂ© (aspect adaptĂ© 2))
  • 28-29 trousse Ă  outils (pratique 2)
  • 30 essence (5L)
  • 31 flingue (Me2 Co0 prĂ©cis 1)
  • 32 Bd Comics
  • 33-34 graines
  • 35-36-37 barres Ă©nergĂ©tiques
  • 38-39 produits nettoyants
  • 40-41-42 talkie-walkie
  • 43-44-45 batons Ă©clairants
  • 46-47 fumigĂšnes
  • 48-49 tentes
  • 50 papiers, cartes, stylos
  • 51-52 Four Ă©lectrique solaire/secteur
  • 53 boussole (orientation 2)
  • 54 jumelle (vision Ă  distance 3)
  • 55 Bombes de peinture
  • 56 Bible
  • 57 thĂ©, cafĂ© soluble
  • 58 boĂźtes en plastique refermables
  • 59 colle extraforte
  • 60-61 plaques de cuisson
  • 62-63 scie (coupant 2)
  • 64-65-66 systĂšme de rechargement Ă©lectrique solaire.
  • 67-68 Corde 20m
  • 69 ruban adhĂ©sif
  • 70-71 kit chirurgical (ça va tĂącher 3)
  • 72-73 arc et flĂšches
  • 74-75-76 petits piĂšges Ă  animaux
  • 77-78 lait en poudre
  • 79 flyers OW
  • 80 fils barbelĂ©s 30m (faille coupant 3)
  • 81-82 couteau suisse (pratique 3)
  • 83-84 couteau de survie (tranchant 3)
  • 85 vaisselle en plastique
  • 86-87 bĂąches en plastique
  • 88 pioche (lourd 1)
  • 89 jeux de sociĂ©tĂ©
  • 90-91 farine, levure et recette du pain
  • 92-93 systĂšme d’alarme simpliste
  • 94 appareil Ă  souder
  • 95 ficelle et bougies
  • 96-97 buche de chauffage Ă  combustion longue
  • 98-99 appareillage radio
  • 100 grenade Ă  plĂątre (boom ! 4) – Il est impossible d’infliger une blessure supĂ©rieure Ă  4 avec cette arme. Tout dĂ©passement supĂ©rieur est considĂ©rĂ© comme un dĂ©passement de 4.

Contaminés!

Lors de chaque sĂ©ance, les Pj s’exposent au virus. Quand cela arrive, le personnage en question gagne des points de contamination. Notez-les secrĂštement sur une feuille sans en informer le joueur. Ces points reprĂ©sentent un pourcentage et sont cumulatifs. A la fin de chaque sĂ©ance, et pour chaque personnage, lancez un D100. Si le rĂ©sultat du dĂ© est infĂ©rieur ou Ă©gal au total des points de contamination du personnage, celui-ci est contaminĂ©. Il se transformera aprĂšs une durĂ©e d’incubation dont la durĂ©e dĂ©pend du Mj (le mieux Ă©tant de choisir une transformation au pire moment, bien entendu).

Les symptĂŽmes apparaissent peu Ă  peu et il est difficile pour un malade de cacher son Ă©tat bien longtemps. Pour faire bonne mesure et brouiller les pistes, notez si un joueur a eu particuliĂšrement froid ou faim. Ce dernier pourrait avoir attrapĂ© un mauvais rhume et prĂ©senter des symptĂŽmes qui mettrons mal Ă  l’aise ses compagnons.

Ces points redescendent Ă  zĂ©ro entre chaque scĂ©nario ou Ă  la suite d’une pĂ©riode de non exposition totale au virus plus ou moins longue.

Exemple de points de contamination:

  • Etre en territoire contaminĂ©: 5
  • Se battre au corps Ă  corps avec un infectĂ©: 5
  • Se promener avec une blessure en territoire contaminĂ©: 10
  • Toucher un contaminĂ©:10
  • Passer Ă  proximitĂ© d’un charnier: 10
  • Recevoir une blessure de la part d’un contaminĂ©: 15
  • Recevoir du sang ou de la bave de contaminĂ©: 15
  • Etre mordu par un contaminĂ©:100

Il est également possible de faire diminuer ses points ou tout simplement de les éviter:

  • Porter un masque, des gants ou une combinaison: Annule certaines prises de points totalement ou en partie.
  • Prendre une douche ou se laver les parties exposĂ©es avec un agent chimique: -3
  • BrĂ»ler les cadavres Ă  proximitĂ©: Annule certaines prises de points totalement ou en partie.
  • Trancher un membre mordu dans le round qui suit : Annule la contamination par morsure (mais pose d’autres problĂšmes…)
  • CautĂ©riser une plaie par le feu: Annule les points dĂ» Ă  une blessure d’hostile (mais pose aussi de nouveaux problĂšmes…)
  • Faire bouillir sa nourriture, filtrer son eau: -3
  • Rester quelques temps dans une zone saine: -2 par jours.

Ces listes sont non exhaustives.