Un lundi chez mon assureur.
« Jâai jamais aimĂ© les lundis mais il me semble que celui-lĂ est le plus moche que jâai jamais vĂ©cu. »
Ted.
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Synopsis :
CoincĂ©s dans un immeuble de bureaux lors de la chute de New-York, les Pjs vont devoir sâorganiser pour atteindre un lieu sĂ©curisĂ©. Si un tel endroit existe encoreâŠ
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Introduction :
Nous sommes bientĂŽt en semaine 4 de la contamination. Tous les personnages sont au 12Ăšme Ă©tage dâun immeuble de bureaux dans les locaux de « Way of life assurance ». Ils peuvent ĂȘtre client, agent dâentretien, secrĂ©taire, employĂ©, cadre, agent de sĂ©curitĂ© etc. Aucun dâeux nâest armĂ©, aucun dâeux nâest une brute Ă©paisse, aucun dâeux nâest un hĂ©ros.
Il faut quâil y ait, pour le dĂ©roulement de la campagne, un membre de la famille Laroche parmi les Pj.
AndrĂ© Laroche est le PDG et fondateur des « Way of life assurance » elle-mĂȘme filiale de One World et câest un ami personnel de Bryan Clark. Il joue un rĂŽle dĂ©terminant dans la campagne.
Les Ă©vĂ©nements qui prĂ©cĂšdent le dĂ©but de lâaventure sont les suivants :
– Lâimmeuble est fermĂ© par les forces de lâordre pour assurer la sĂ©curitĂ© des personnes qui se trouvent Ă lâintĂ©rieur. Pendant deux jours, la police passe rĂ©guliĂšrement pour apporter couvertures et rations puis plus personne ne vient. Les tĂ©lĂ©phones ne fonctionnent plus.
– Rapidement, les distributeurs de barres chocolatĂ©es sont vidĂ©s et la faim sâinstalle. Ce qui Ă©tait perçu au dĂ©but comme un camping forcĂ© ou chacun faisait contre mauvaise fortune bon cĆur est maintenant ressenti comme un piĂšge mortel.
– Sur les tracts fournis avec les couvertures, les symptĂŽmes de la maladie sont rĂ©pertoriĂ©s (fiĂšvre, toux, douleurs gastriquesâŠ). Ted, un employĂ© rĂ©pondant aux critĂšres, est enfermĂ© contre son grĂ© dans les toilettes (il est effectivement contaminĂ© et va se transformer sous peu).
– La rue est dĂ©serte Ă lâexception de quelques silhouettes errant sans but.
– Les Ă©tages sont dĂ©sertĂ©s mais personne dans lâassurance ne veut prendre le risque de quitter les locaux. Les vidĂ©os qui circulent sur internet sont assez dissuasives.
– Le RdC a Ă©tĂ© condamnĂ© par toute sorte de meubles. Des grognements se font entendre de lâautre cĂŽtĂ© des portes.
– lâascenseur est coincĂ© au second sous-sol (parking) toutes les portes dâascenseurs sont ouvertes ce qui permet dâentendre les grognements venus du RdC. Attirer lâattention des zombies par ce chemin les fait tomber au premier sous-sol (parking) et ils auront ainsi envahi un niveau de plus. Les morts nâont pas trouvĂ© lâaccĂšs qui sĂ©pare le RdC de niveau -1 mais un stimulus les y attireraient inĂ©vitablement.
-Il y a maintenant deux jours que personne nâa rien mangĂ©, les Pjs commencent avec 6 pts de faiblesse et 6 pts de tension.
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Pnj notables :
- La vieille Dona : PlutÎt acariùtre, elle semble en forme malgré les privations. Elle cache dans son sac un 357 magnum chargé et un paquet de bonbons au caramel (deux ou trois bonbons par jours lui suffisent pour tenir)
- Mike : Câest un enquĂȘteur de lâassurance. Son travail consiste Ă sâassurer que lâassurance ne perde pas trop dâargent ou que des Ă©lĂ©ments apparaissent/disparaissent sur les lieux des sinistres que lâassurance couvre. Il ne doit pas mourir car il intervient dans la suite. En effet, AndrĂ© Laroche lui a confiĂ© une liste de vingt noms quâil doit retrouver rapidement. Lâun deux serait Ă NY. Le problĂšme est quâil nâa pas encore regardĂ© la liste en question et quâelle se trouve sur son ordinateur, bien sagement installĂ© dans une cache de son appartement.
- John Doe : Un grand noir trĂšs costaud et un peu simplet. Il fait partie des clients. Il est particuliĂšrement gentil et honnĂȘte.
- Ferguson : Encore un grand costaud, blanc cette fois. Câest un bon pĂšre de famille qui est venu renĂ©gocier la complĂ©mentaire de ses gosses. Câest une ordure bien trouillarde qui fera tout foirer au pire moment.
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Jâai un pâtit creux moiâŠ
Laissez les Pj tenter dâorganiser les choses en plaçant quelques scĂšnes du quotidien (crise dâhystĂ©rie dâune secrĂ©taire ; une ombre passe dans le couloir, surement quelquâun des Ă©tages supĂ©rieurs qui vient jeter un Ćil ; bagarre ; accusation de vol ; disparition dâune personneâŠ)
Le problĂšme de la faim devrait ĂȘtre le premier souci des Pj. Pour cela, annoncez la perte des points de faiblesse et de tension maintenant.
Ils peuvent aller dans les différents étages :
– Chez Monsanto, un homme a perdu la raison quand un de ses collĂšgues sâest transformĂ©. Il a tuĂ© tous les autres et a entasser leur corps dans un box. Il est armĂ© et deux morts, sous le tas de cadavres, tentent depuis quelques jours de se dĂ©gager. Il essaiera de piĂ©ger les Pj pour les tuer un par un. Il cache une trousse de premiers soins (efficace 2) et de la nourriture pour neuf jours (quand on est seul)
– Chez IBM, un leader charismatique tient sous son emprise les trois collĂšgues qui sont restĂ© avec lui. Il ne laissera entrer personne et utilisera son desert eagle en cas de problĂšme. Il est cependant prĂȘt Ă faire du troc, Ă prostituer ses collĂšgues femmes contre des ressources et inversement. Il cache des barres chocolatĂ©es, de quoi manger quatre jours quand on est seul, des calmants (rĂ©cupĂ©rer 5 pts de tension), des lampes de poche et une flasque dâalcool. Si les Pj arrivent Ă faire ami-ami avec lui, il sera dâun grand secours car rien ne semble lâatteindre. Par contre, lâun de ses collĂšgues est en fauteuil roulant.
– En piratant le rĂ©seau depuis lâĂ©tage Thomas Cook (informaticien 3) (seul Ă©tage avec des machines encore connectĂ©es au systĂšme interne pour des raisons inconnues), il est possible dâaccĂ©der aux camĂ©ras de lâimmeuble (qui permettront de voir tout ce que contient cette partie du scĂ©nario et lâĂ©tat du Rdc et des niveaux infĂ©rieurs) ainsi quâĂ la sĂ©curitĂ© incendie (qui permettra de verrouiller les portes antifumĂ©es, dâarroser tout le monde depuis les plafonds et de lancer un appel de dĂ©tresse aux pompiers (ce qui est parfaitement inutile)).
– Il y a tout le matĂ©riel sur place pour faire une radio (Ă©lectronicien 2). Cela permet dâentendre les messages rassurants du gouvernement et de communiquer avec des tarĂ©s des environs. Lâun dâentre eux est sur le toit. Câest un millĂ©nariste qui tente dâattirer lâattention dâun hĂ©licoptĂšre. Un jet dâorateur ou de langue de pute rĂ©ussi le poussera Ă se jeter dans le vide. Il cache trois conserves (quatre jours pour une personne), une radio artisanale de trĂšs bonne facture (communication 3), des breloques, une bĂąche pour se protĂ©ger de la pluie et une machette (tranchant 2).
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Un nouvel espoir.
Le groupe de survivants va soudain entendre un bruit dâhĂ©licoptĂšre suivit dâune pluie de tracts oranges. Quelques secondes plus tard, juste devant leurs fenĂȘtres, passera une Ă©norme palette couverte dâun plastique du mĂȘme orange sur laquelle ils pourront lire « food, medic, weapon ». Puis le parachute auquel elle est reliĂ©e la conduira Ă se poser dans la rue⊠au milieu des zombies.
A partir de ce moment-lĂ , plus personne ne parlera ni ne pensera Ă autre chose quâĂ cette palette.
La caisse est tombĂ©e sur un zombie dont la partie supĂ©rieure est encore libre. Ce petit effet peut ĂȘtre savoureux lorsquâun Pj atteindra cet objectif.
Les Pj ont trois problÚmes pour gagner la rue :
– Le Rdc est envahi et seul un fourgon enfoncĂ© en marche arriĂšre dans lâentrĂ©e les empĂȘche de regagner la rue.
– Lâimmeuble dâen face est contrĂŽlĂ© par une bande de suprĂ©matistes blancs lourdement armĂ©s qui ont eux aussi vu la caisse orange. Ils tirent Ă vue sur tout ce qui approche de LEUR caisse. Ils ont Ă©galement un lance-roquettes et ils pourraient sâen servir pour faire sauter la façade du RdC dâen face quand le Pj seront dans la rue.
– Il y a une morte trĂšs spĂ©ciale assise sur le banc dâun abri bus. Si elle voit un Pj, elle le fixera sans bouger. Elle ne rĂ©agit pas au bruit et autres diversions. Elle a le pouvoir de contrĂŽler les autres zombies via des ondes cĂ©rĂ©brales ce qui lui permet de coordonner des attaques trĂšs sournoises en se servant de ses semblables (hostile de phase 5 : Mentor).
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Jâaime quâun plan se dĂ©roule sans accroc.
Les skinheads ont un plan bien ficelĂ©. Trois dâentre eux vont sâemparer dâun bus scolaire et faire du bruit Ă lâaide de cornes de brume. Ils vont ensuite faire un tour rapide autour des immeubles pour laisser le temps Ă la phase deux de leur plan. Celle-ci consiste Ă ouvrir un rideau de fer dâoĂč sortira un fenwik qui va venir soulever et emporter la palette orange avant de retourner derriĂšre le rideau de fer protecteur. Les skinheads en bus nâauront plus quâĂ abandonner le vĂ©hicule en marche pour passer par une porte de sortie de secours laissĂ©e ouverte pas leurs camarades.
Ăa câest le plan.
Quoi que les Pj fassent en plus, cela va mal finir. Les skins ont mal Ă©valuĂ© le nombre de morts et le bus jaune va se retourner et ses occupants finiront dĂ©vorĂ©s laissant la rue pleine de cadavres affamĂ©s (avec en plus la mystĂ©rieuse mortes de lâabri bus)
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Final.
Quel que soit leur butin, les Pj vont devoir battre en retraite. Les tirs de leurs adversaires et la horde qui occupe maintenant la rue ne devraient pas leur laisser le choix.
Ne les laissez toutefois pas rentrer bredouille, le tableau en annexe est prévu à cet effet.
Suite Ă lâaffrontement avec les skins, lâimmeuble de bureau nâest plus un endroit sĂ»r. Peu Ă peu, les morts envahissent les Ă©tages.
Les Pj peuvent se mettre en quĂȘte dâun vĂ©hicule. Le seul qui soit venu en voiture est Ted. Les clĂ©s sont dans sa poche. Il est normalement toujours en train de grogner, enfermĂ© dans les toilettes. Lâautre vĂ©hicule intĂ©ressant du parking est un camping-car. Il contient une petite fille contaminĂ©e qui a dĂ©vorĂ© les deux autres passagers. Il est difficile de le dĂ©marrer (Ă©lectronicien ou larron 4) et les zombies vont finir par arriver. Par contre, et contrairement Ă la voiture de Ted, il peut emporter tout le monde et contient du matĂ©riel de camping ainsi que de la nourriture, de lâeau et de lâessence.
Le pillage/dĂ©marrage du camping-car doit ĂȘtre une Ă©preuve (dispute des survivants, attaque de zombies ou de survivants de lâimmeuble etcâŠ)
Libre Ă vous pimenter la suite du voyage comme bon vous semble. Vos joueurs trouveront une façon de le meubler cette scĂšne (arrĂȘt pour amasser des ressources, pour se soigner, fouiller des dĂ©combresâŠ). Quoi quâil arrive, leur course finira par un accident et une situation dĂ©sespĂ©rĂ©e : Le vĂ©hicule, sur le cĂŽtĂ© ou planter dans un mur, commence Ă flamber et une horde de cadavres affamĂ©s se jette sur ses occupants. La fin est proche.
Jouez la scÚne façon fort Alamo. Adaptez ça durée en fonction des actions précédentes des joueurs mais il faut que ça sente la fin.
Pourtant, alors que tout semblera perdu, un hĂ©licoptĂšre de lâarmĂ©e viendra faire le mĂ©nage et dĂ©gager en urgence tous les occupants du vĂ©hicule pour les conduire dans les airs.
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Annexes
Survivant standard 2/4
Spécialités (6) : se débrouiller, inspirer la pitié, se défendre.
Extra (8) : Survivre, sâen sortir coĂ»te que coĂ»te, fuir, lutter face Ă la mort.
Me | Co | Initiative | Act°/rnd | SR |
1 | 0 | 2 | 1 | 2 |
 Bonus de coopération +2
Compteur : 6/9/12/15
Hostile 0/2
Spécialités (6) : infatigable, perception, traquer sa proie.
Extra (8) : Attaque frénétique, athlÚte
Me | Co | Initiative | Act°/rnd | SR |
2 | 0 | 3 | 2 | 2 |
 Bonus de coopération +2 (malgré leur niveau de 0, ils peuvent obtenir le soutien de deux de leurs semblables mais uniquement pour attaquer).
Compteur : 6/6/6/6
Ne coche pas de points dâeffort quand il utilise ses extras.
Hostile nerveux 0/2
Spécialités (6) : infatigable, perception, traquer sa proie.
Extra (10) : Attaque frénétique, athlÚte
Me | Co | Initiative | Act°/rnd | SR |
2 | 1 | 3 | 2 | 3 |
 Bonus de coopération +2(malgré leur niveau de 0, ils peuvent obtenir le soutien de deux de leurs semblables mais uniquement pour attaquer).
Compteur : 6/6/6/6
Ne coche pas de points dâeffort quand il utilise ses extras.
Skinhead 3/4
Spécialités (6) : teigneux, perception, raciste, violent, coup puissant
Extra (8) : sans pitié, utiliser des armes
Me | Co | Initiative | Act°/rnd | SR |
2/4 | 0/1 | 3 | 2 | 4 |
 Bonus de coopération +2
Compteur : 6/9/12/15
La morte de lâabri bus : Mentor 0/2
Ce type dâhostile peut Ă©tendre sa frĂ©quence mort pour organiser les autres hostiles et coordonner leurs actions. Cette action Ă une portĂ©e comme une arme Ă distance et obĂ©it aux mĂȘmes rĂšgles. Elle a un FP de 80.
Quand elle utilise son action de contrÎle de la fréquence morte, le bonus de coopération des hostiles de la zone passe à +4
SpĂ©cialitĂ©s (6) : infatigable, perception, traquer sa proie, intelligence supĂ©rieure (pour un hostileâŠ)
Extra (10) : Attaque frénétique, athlÚte, contrÎle de la fréquence morte, élaborer une stratégie simple.
Me | Co | Initiative | Act°/rnd | SR |
2 | 1 | 3 | 2 | 3 |
 Bonus de coopération +2 (malgré son niveau de 0, elle peut obtenir le soutien de deux de ses semblables mais uniquement pour attaquer).
Compteur : 6/6/6/6
Ne coche pas de points dâeffort quand elle utilise ses extras.
Objets
Si les Pj piochent au hasard dans la caisse orange, lancer un D100 et consultez la table suivantes :
- 1 Pelle pliante
- 2-3 Lampe rechargeable
- 4 conserves
- 5 fusil dâassaut (Me3 Co0 rafale 4)
- 6 grenade flash (faille : sonné 4)
- 7-8-9 fusées de détresse
- 10 trousse de secours (medecine 2)
- 11-12 pilules (-4 pts de fatigue)
- 13-14 calmants (-4 pts de tension)
- 15-16 stimulants (-4 pts de faiblesse)
- 17-18 eau potable
- 19-20-21 nécessaire de survie
- 22-23 vĂȘtements
- 24 trousse de toilette
- 25 pastilles purifiantes
- 26 jouets pour enfants
- 27 livres (romans mais aussi guide agricole, de plomberie, dâĂ©lectricitĂ© (aspect adaptĂ© 2))
- 28-29 trousse Ă outils (pratique 2)
- 30 essence (5L)
- 31 flingue (Me2 Co0 précis 1)
- 32 Bd Comics
- 33-34 graines
- 35-36-37 barres énergétiques
- 38-39 produits nettoyants
- 40-41-42 talkie-walkie
- 43-44-45 batons éclairants
- 46-47 fumigĂšnes
- 48-49 tentes
- 50 papiers, cartes, stylos
- 51-52 Four électrique solaire/secteur
- 53 boussole (orientation 2)
- 54 jumelle (vision Ă distance 3)
- 55 Bombes de peinture
- 56 Bible
- 57 thé, café soluble
- 58 boĂźtes en plastique refermables
- 59 colle extraforte
- 60-61 plaques de cuisson
- 62-63 scie (coupant 2)
- 64-65-66 systÚme de rechargement électrique solaire.
- 67-68 Corde 20m
- 69 ruban adhésif
- 70-71 kit chirurgical (ça va tùcher 3)
- 72-73 arc et flĂšches
- 74-75-76 petits piĂšges Ă animaux
- 77-78 lait en poudre
- 79 flyers OW
- 80 fils barbelés 30m (faille coupant 3)
- 81-82 couteau suisse (pratique 3)
- 83-84 couteau de survie (tranchant 3)
- 85 vaisselle en plastique
- 86-87 bĂąches en plastique
- 88 pioche (lourd 1)
- 89 jeux de société
- 90-91 farine, levure et recette du pain
- 92-93 systĂšme dâalarme simpliste
- 94 appareil Ă souder
- 95 ficelle et bougies
- 96-97 buche de chauffage Ă combustion longue
- 98-99 appareillage radio
- 100 grenade Ă plĂątre (boom ! 4) – Il est impossible dâinfliger une blessure supĂ©rieure Ă 4 avec cette arme. Tout dĂ©passement supĂ©rieur est considĂ©rĂ© comme un dĂ©passement de 4.
Contaminés!
Lors de chaque sĂ©ance, les Pj s’exposent au virus. Quand cela arrive, le personnage en question gagne des points de contamination. Notez-les secrĂštement sur une feuille sans en informer le joueur. Ces points reprĂ©sentent un pourcentage et sont cumulatifs. A la fin de chaque sĂ©ance, et pour chaque personnage, lancez un D100. Si le rĂ©sultat du dĂ© est infĂ©rieur ou Ă©gal au total des points de contamination du personnage, celui-ci est contaminĂ©. Il se transformera aprĂšs une durĂ©e d’incubation dont la durĂ©e dĂ©pend du Mj (le mieux Ă©tant de choisir une transformation au pire moment, bien entendu).
Les symptĂŽmes apparaissent peu Ă peu et il est difficile pour un malade de cacher son Ă©tat bien longtemps. Pour faire bonne mesure et brouiller les pistes, notez si un joueur a eu particuliĂšrement froid ou faim. Ce dernier pourrait avoir attrapĂ© un mauvais rhume et prĂ©senter des symptĂŽmes qui mettrons mal Ă l’aise ses compagnons.
Ces points redescendent Ă zĂ©ro entre chaque scĂ©nario ou Ă la suite d’une pĂ©riode de non exposition totale au virus plus ou moins longue.
Exemple de points de contamination:
- Etre en territoire contaminé: 5
- Se battre au corps à corps avec un infecté: 5
- Se promener avec une blessure en territoire contaminé: 10
- Toucher un contaminé:10
- Passer Ă proximitĂ© d’un charnier: 10
- Recevoir une blessure de la part d’un contaminĂ©: 15
- Recevoir du sang ou de la bave de contaminé: 15
- Etre mordu par un contaminé:100
Il est également possible de faire diminuer ses points ou tout simplement de les éviter:
- Porter un masque, des gants ou une combinaison: Annule certaines prises de points totalement ou en partie.
- Prendre une douche ou se laver les parties exposées avec un agent chimique: -3
- Brûler les cadavres à proximité: Annule certaines prises de points totalement ou en partie.
- Trancher un membre mordu dans le round qui suit : Annule la contamination par morsure (mais pose d’autres problĂšmes…)
- CautĂ©riser une plaie par le feu: Annule les points dĂ» Ă une blessure d’hostile (mais pose aussi de nouveaux problĂšmes…)
- Faire bouillir sa nourriture, filtrer son eau: -3
- Rester quelques temps dans une zone saine: -2 par jours.
Ces listes sont non exhaustives.
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